dishonored

Tym razem kloni przedstawia luźny tekścior z pogranicza rozkminy, rozbioru na czynniki pierwsze, inspiracji i innych mózgu wariacji na tematy gier – a to wszystko w ramach odpowiedzi na pytanie: dlaczego jednak warto zagrać w Dishonored, skąd ta gra się wzięła i o co chodzi z tymi malarzami?

Nie wiem czemu, ale mam wrażenie, że ta gra jakoś tak przeszła bokiem przez światowe salony gier i pokoje graczy też. Niby ma świetny wynik na matacritic, większość recenzji ją wychwala, a przynajmniej szanuje, a mimo to ja tę grę jakoś przeoczyłem i w sumie zagrałem przez przypadek i to nie tak dawno. Chyba bardziej zrobiło się o niej głośno, gdy zapowiedziano sequel, niż w czasie samej premiery. Po prostu uważam, że gra jest niesłusznie niedoceniana. Mimo, że wszędzie przeczytacie jaka jest dobra, to i tak próżno szukać jej w większości rankingów najlepszych gier, a naprawdę mogłaby się spokojnie mieścić w okolicach pierwszej dziesiątki. Może to wina tytułu – Dishonored można przetłumaczyć jako hmm… Znieważony, zhańbiony? Taki tytuł brzmi jak jakaś średnia, brazylijska popierdółka, co to ją puszczają ok 16 gdzieś tam na ostatnim kanale.

No ale dobra – kupiłem, odpaliłem! Pierwsze, co rzuca się w gały, to specyficzna oprawa wizualna. Bądźmy szczerzy – nie każdemu się ta grafika spodoba. A do tego wszystkiego oprawa ta nie powala stroną techniczną – no nie jest to super rozdzielczość 199999p, antyaliasing shader 5000 i nvidia hair works (i wiem, że to gra z 2012r.). Ale mimo tego, jest w tej grafice pewien rodzaj artyzmu, pewna nuta piękna – no i tak świetnie oważ grafika wpasowuje się w klimat budowany przez cały świat gry, że… że… no że gacie spadają!
 
1
 

Zrobiłem więc mały risercz – skąd pomysł na taki świat i akurat taki właśnie wygląd gry. No i kurna eureka umyj mi plecy – dotarłem do nawet ciekawych informacji. Okazuje się, że twórcy gier czerpią inspirację, że wszystkiego z czego się da (co w sumie mnie nie dziwi), ale często sięgają po klasyków sztuki czy kultury w ogóle (inspiracja renesansowym malarzem już jednak trochę zaskakuje w przypadku produktu nastawionego raczej na rozrywkę i młodzieżowego odbiorcę). Po przestudiowaniu tych wszystkich ciekawostek i wywiadów, mam wrażenie, że w tych wszystkich branżowych kawałach o tym, jak to klient zamówił grę z pogranicza tetrisa i szachów, a po ciężkim developingu otrzymał czystą, odmóżdżającą grę rajdową z hektolitrami rozbryzgiwanej krwi – no jest w tym chyba nutka prawdy. Ale po kolei!

Ok, zebrali się panowie – mamy pomysł – zróbmy grę, takiego trochę skradankowego FPS’a z szabelką, może kuszą, jakąś alternatywną historią, no taki Thief, ale bardziej ambitna fabuła i czasy może trochę późniejsze, a i szczypta nadprzyrodzonych zdolności tudzież magii też może być. No i zaczęli taką grę robić.. Tylko, że na początku postanowiono osadzić Dishonored w średniowiecznej Japonii – wiecie łodzie, polowania na wieloryby, znaczy się kultura jedzenia ryb, katany, kodeks samuraja itd. – no i chyba to wszystko było dla europejczyków i amerykanów zbyt skomplikowane i zbyt odlegle kulturowo. Pomysł Japonii upadł, gdyż panowie z Arkane Studio mieli ambitne plany i stwierdzili, że po pierwsze za mało znają kulturę Japonii, a po drugie promocja takiej gry będzie o wiele trudniejsza (jak zwykle kaska musi się zgadzać). No więc przerzucili się na koncept siedemnastowiecznej Anglii i Londynu z czasów wielkiej plagi. Czyli Londyn z lat 1665 – 1666r., kiedy to ponownie wybuchnęła epidemia dżumy. Taka mała dygresja – przypominam, że ta plaga to nie to samo co plaga czarnej śmierci, która nawiedziła prawię całą Europę w wieku czternastym. Niedawno nawet przeprowadzono badania DNA szkieletów z tamtych czasów dowodząc w 100%, że masowa epidemia była wywołana dżumą (a nie jakiś chuje-muje nie-wiadomo-czym). Zginęło wtedy jakieś 100 milionów ludzi, jednak co ciekawsze epidemia ominęła w większości ziemie polskie (są liczne teorie na ten temat, ale w sumie nikt nie wie, dlaczego tak się stało – wiadomo POLSKA! – tu nawet dżuma nie da rady). Epidemia ta zresztą jest inspiracją dla „plagi” z Dishonored, gdzie również pojawiają się zarażone szczury i zżerają wszystkie pozostawiane przez nas (i nie tylko) zwłoki – swoją drogą ciekawy sposób na sensowne pozbycie się zasosbożernych trupów z lokacji w grze. Wrócę do tego jeszcze trochę później.

No więc Arkane Studio zaczęło tworzyć concept miasta z gry i jego oprawę wizualną. I tu dochodzimy do wspomnianego wpływu sztuki na gry komputerowe. Graficy pracujący przy projekcie inspirowali się podobno pracami różnych znanych i mniej znanych malarzy z różnych epok.

I tak:
– przy ogólnym pejzażu i wyglądzie miasta inspirowano się obrazami Canaletto (przy okazji był on Włochem, który namalował bardzo wiele pejzaży Warszawy – ciekawe, czy któryś z widoków stolycy był wykorzystany do stworzenia City of Dunwall)
Kolejnymi malarzami, których dzieła odegrały rolę w tworzeniu architektury miasta byli Gustave Doré i John Atkinson Grimshaw.
Zestawienie kilku obrazów i screenów z gry na końcu malarskiej wyliczanki poniżej.

– przy tworzeniu postaci inspirowano się pracami ziomków Jean-Eugène Buland’a i Pascala Dagnan-Bouveret’a – porównania jak widać (raczej słabe podobnieństwo, ale czytajcie dalej):

– i na koniec paleta barw – tutaj rządzi świat Jacka Malczewskiego – jednego z najbardziej rozpoznawanych i znanych na świecie polskich malarzy. Przyglądając się jego obrazom, mam jednak wrażenie, że nie tylko paletę kolorów zapożyczono 😉 Zresztą Malczewski jest inspiracją dla wielu innych twórców gier wideo, ale o tym w innym tekście.

Przypominam, że inspiracje to nie to samo co wredna kopia 1:1, także te przykłady czasami mogą być trochę „naciągane”


No dobra, ale podobno na malarzach się nie skończyło. W sumie mam wrażenie, że cała ta zabawa w poszukiwanie inspiracji, sprawiła, że mimo specyficznego rodzaju oprawy wizualnej – jest ona naprawdę dobra, ma swój własny klimat i mimo, że sama grafika nie jest fotorealistyczna, czuć tutaj głębię i prawdziwość tych wszystkich miejsc. Poza tym nie tylko wygląd i architekturę samego miasta, kanałów czy krajobrazu brano pod uwagę podczas projektowania lokacji, ale chciano przede wszystkim oddać klimat starego, uwikłanego w różne historie miasta-państwa, które aktualnie jest targane nie tylko zarazą, ale też politycznymi gierkami i autorytarnym rządem. Te wszystkie napisy na ścianach, ogłoszenia komunikatów, rozmowy pobocznych npc, czy też obecny wszędzie bród, szczury oraz dbałość o szczegóły – całość po prostu cudownie buduję głębię i uczucia wtapiania się w świat gry podczas rozgrywki.

Zresztą twórcy bardzo poważnie podeszli do projektowania lokacji – nie tylko korzystali z obrazów, ale też z różnych grafik przedstawiający stary Londyn czy Edynburg. W pewnym momencie deweloperzy uznali, że jednak obrazy to nie wszystko i sami wybrali się na przejażdżkę po miastach Anglii. Ciekawe czy to wyraz poważnego podejścia do tematu, czy raczej okazja by podczas pracy sobie pozwiedzać i pobawić w angielskich pubach;) W sumie w czasie tej wycieczki, jeden z pubów stał się inspiracją dla naszej bazy wypadowej, do której trafiamy pomiędzy misjami. Uwielbiam takie lokacje, gdzie między daną misją, można sobie spokojnie połazić (bez obawy przed jakąś potyczką, bo lokacja ta jest naszą bezpieczną kryjówką), pozaglądać w dziwne przejścia, pogadać z NPC, poodkrywać i wsiąknąć jeszcze bardziej w historię świata. Podobny zabieg wykorzystano w Wolfenstein: The New Order i tam również dodał świetnego klimatu! Twórcy Dishonored podobno tak bardzo rozbudowali tę kryjówkę, że w pewnym momencie poruszanie się po niej stało się zbyt skomplikowane (z uwagi na ilość pokoi, przejść i korytarzy), więc musiano znaczną część tej lokacji uprościć – co zobaczycie, np w braku kilku dachów i uproszczonych przejściach między piętrami.


A kiedy już mówimy o wyciętych etapach gry – wiadomo, że z każdej gry ubywa duża część rzeczy, która miała być zaimplementowana, ale po prostu się nie zmieściła, nie spodobała dyrowi, lub była zbyt skomplikowana dla samej mechaniki gry. Chyba najciekawszą usuniętą lokacją z Dishonored był pewien rodzaj szpitala dla obłąkanych, gdzie npc’e miały być wrażliwe na dźwięki i mogły atakować gracza gwizdaniem czy tam falą dźwiękową. Już chciałem pisać, że to inspiracja postaciami z Bioshock Ininitive – ale ta gra wyszła rok po Dishonored, także chyba było odwrotnie.

W całym Dishonored widać zresztą doświadczenie teamu wypracowane przy innych znanych produkcjach. Taki Viktor Antonov – główny projektant Dunwall – wcześniej pracował przy Half-life 2 jako projektant City17 – i czuć tutaj trochę tej hl’owskiej nuty – specyficzne blokady czy zapory w mieście nie raz przywodziły mi na myśl half-life – ale wszystko to było tylko i wyłącznie w pozytywnym znaczeniu takich porównań. W jednej recenzji spotkałem się z zarzutem, że zbyt wiele rzeczy z gry Valve jest w Dishonored po prostu żywcem skopiowanym. Ja w ogóle nie miałem takiego wrażenia. Zresztą zarzut ten tyczył się przede-wszystkim tzw. tallboyów, czyli ziomali na metalowych nogach z plecaczkiem na plerach i łukiem w łapach – że niby jest to zerżnięty pomysł z maszyn kroczących z HL2 (what?). W wywiadzie twórców Dishonored jest nawet ciekawy odnośnik, jak doszło do powstania tych postaci. Jak zobaczycie w grze i jak pisałem wyżej, miasto Dunwall ma być takim Londynem ogarniętym plagą, do tego dochodzą autokratyczne rządy i niezadowolenie mieszkańców – to wszystko naprawdę czuje się w tym mieście. Twórcy początkowo chcieli zaimplementować takich jakby ogłosicieli, czyli NPC, które będą stały na rogu ulicy i wykrzykiwały rządowe hasełka. Później zmieniono ten pomysł na słupy z głośnikami – co zresztą (jak cała ta totalitarna otoczka) bardzo mi przypomina klimat z filmu V jak Vendetta. Ale wracając do tallboyów – pewnego dnia siedzący w biurze developer zauważył pracowników myjących okna na szczudłach. Pomyślał więc, że można na takich szczudłach umieścić właśnie te NPC rozgłaszające wiadomości. Później ten pomysł wyewoluował w postacie, które miały przechadzać się po mieście na szczudłach i palić fosforem z plecaka, zwłoki zarażonych plagą (kilka podobnych scen mimo wszystko zachowało się w pełnej wersji gry). To wszytko poszło dalej i ze zwykłych grabarzy, postacie zamieniły się w służbę policyjną miasta, fosfor na plecach zastąpiono olejem wielorybim do napędzenia maszyny, a za broń użyto łuku/kuszy.

Swoją drogą, pomysł wykorzystania tłuszczu wielorybiego w grze jest nawet ciekawy. Myślałem o Dishonored jako o świecie steampunkowym (choć twórcy zarzekają się, że taki nie jest). Ale tutaj „nowoczesna” technologia nie jest napędzana parą, a właśnie wielorybim tłuszczem. Daje to świetną otoczkę fabularną i w pewnym sensie umiejscawia świat Dishonored w naprawdę ciekawie pomyślanym uniwersum – zresztą można o nim poczytać w porozrzucanych tu i ówdzie książkach (świetna sprawa). Śmierdzi to trochę Deus Ex’em czy System Shockiem, ale cóż – kolejny z głównych deweloperów Dishonored pracował wcześniej właśnie przy tych tytułach.


Offtop – przy okazji steampunk – jednym z pierwszych przedstawicieli tego gatunku był film Wild Wild West – ale nie ten z Willem Smithem, ale serial z…. lat pięćdziesiątych puszczany w USA 🙂

Wracając do tematu – podobnym nawiązaniem do Deus Ex, jest sama kreacja lokacji. Nie ma tutaj typowej piaskownicy (i bardzo dobrze!). Wykonujemy wraz z postępem fabuły szereg misji, a każda z nich dzieje się w takiej mini-piaskownicy. I tutaj już mamy pełną dowolność działania – praktycznie gra daje możliwość wejścia prawie na każdy możliwy gzyms, czy tam dach, a tym samym w niektórych miejscach ilość możliwych kombinacji ścieżek jest naprawdę duża. Wiadomo, że jest to wszystko zawsze jakoś ograniczone kreacją twórców, ale podzielenie gry na te misje i poszczególne mniejsze lokacje naprawdę daje radę. Z jednej strony człowiek nie czuję się przytłoczony wielkością mapy i mnogością aktywności pobocznych, a z drugiej strony na małej mapie można naprawdę sporo różnych ścieżek do danego celu poupychać. I tak samo jak w Deus ex, w każdej misji znajdzie się jakiś mini-queścik poboczny – tu jakaś rozmowa, tam coś przynieść itp. Jest to zazwyczaj coś maluczkiego, ale dodatkowo buduje atmosferę żyjącego gdzieś z boku miasta. Do tego dochodzą ciekawe mini znajdźki w postaci np. ukrytego sejfu, gdzie czasem trzeba rozwiązać prostą, ale zarazem nie-banalną zagadkę by znaleźć szyfr, a temu towarzyszy nawet i jakaś malutka historyjka – prawie jak w niektórych znajdźkach w wiedźminie 3 hehe.

Co z samym projektem lokacji i misji? – niektóre są cudownie wymyślone – dodatkowe przejścia, ukryte korytarze, okna na tyłach, i inne przypadkowe ścieżki mimo, że wiem, że zostały specjalnie powkładane przez twórców, to zrobione są w taki sposób, że nie raz miałem wrażenie, że wymyśliłem nową drogę do celu sam i przechytrzyłem deweloperów danego poziomu. A na to wszystko nakłada się cała mechanika gry – nie będę tu opowiadał jak siecze się przeciwników szablą, bo jest przaśnie i miodnie – ale mamy tutaj cały arsenał dodatkowych umiejętności, które jeszcze bardziej upiększają grę. Każdy znajdzie coś dla siebie. Różne bełty do kusz, bomby, umiejętność teleportacji, spowalniania czasu, przejmowania postaci niezależnych a nawet zwierząt na pewien czas (można np. „wejść” na kilkanaście sekund w szczura i kanałem ściekowym dostać się do wnętrza jakiegoś budynku – dla mnie bomba!)

Niby ktoś narzekał, że twórcy preferują skradankowy typ grania – może, ale mi to nie przeszkadzało, bo świetnie się tak gra! To narzekanie wynikło z systemu reakcji otoczenia na poczynania gracza, jaki powstał w Dishonored. Znów dygresja – tym razem taki system zapożyczono z Hitmana: Blood Money (gdzie mimo wielu prób i zapowiedzi nie udało się go zaimplementować). O co chodzi? Wspominałem już o dręczącej City of Dunwall pladze – nikt nie wie skąd się wzięła i o co w niej chodzi – zresztą to istona część fabuły, także nic więcej nie piszę! Ale! Plaga roznoszona m.in. przez szczury zmienia obywateli miast w coś na kszałt zombie – a od poczynań gracza zależy jak bardzo będzie się rozprzestrzeniać. I to naprawdę działa! Wygląda to tak – im więcej zabijemy wrogów i pozostawimy trupów, tym w kolejnych etapach będzie więcej zombiaków i atmosfera będzie bardziej ponura. Grę można przejść nie zabijając nikogo, bo można ogłuszać ofiary (a zwłoki chować), a kiedy dochodzi do końcowych walk z danym „bossem” często mamy wybór jak go pokonać (otruć, zabić bezpośrednio, albo odpowiednim poczynaniem zniesławić w oczach innych i pozbawić stanowiska) – więcej nie zdradzam, ale działa to super i jeszcze bardziej zwiększa uczucie samodzielności i naszego wpływu na samą grę.
Dzięki temu systemowi gra ma kilka zakończeń – w zależności od naszych poczynań i różnych wyborów, czy byliśmy zakapiorem, czy raczej tym dobrym. No i wiadomo – komuś nie spodobało się, że przechodząc grę „na rambo” dostał „złe” zakończenie gry – no cóż twórcy tłumaczyli się, że zbudowali ten system w taki sposób, gdyż bez niego testerzy/gracze przechodząc grę zabijali 90% wrogów i olewali skradankową część gry. A skradanie w Dishonored naprawdę sprawia frajdę i dla mnie jest idealne! Nie jest to może taktyczny symulator asasyna, ale tak jak działa – jest wyważony w sam raz.

Zresztą jedna z misji, która rozgrywa się na balu maskowym, została gdzieś uznana za jeden z najlepszych skradankowych poziomów ever! Nasz bohater nosi maskę, więc wchodzimy na bal swobodnie i dojście do końca misji można załatwić po cichutku i prawie bezkrwawo. Można też wlecieć na pełnej dzidzie i miazga – ale to wasz wybór – i to jest siła tej gry!


W tej całej rozgrywce pomagają nam wspomniane wcześniej umiejętności – można je wybierać w zależności od stylu gry: część jest do skradania, część do mordoru! A do tego nasz bohater, to szef straży cesarzowej – kozak na dzielni i kij – po prostu czuć, że jesteśmy najprawdziwszym badassem (a nie wypierdkiem, który przez przypadek próbuje uratować świat). Chyba w pierwszej misji można podsłuchać rozmowę dwóch strażników, jak to jeden przechwala się, że nas zmiażdży, a drugi sra po gaciach, że Corvo to mistrz szermierki i lepiej dla nich żeby go nie spotkali, bo poszatkuje ich jak sałatkę. Te i inne smaczki dodaję dodatkowego pieprzu naszej postaci i dają to przyjemne uczucie bycia panem sytuacji.

O fabule nie będę pisał – mnie wciągnęła. Jest prosta, ale w tej prostocie jej siła – taka niby przyziemna, ale nie do końca – która gdzieś tam w jakimś państwie zawsze może się wydarzyć. Cała gra jest świetnym połączeniem wielu różnych pomysłów, które w całości tworzą pełny życia świat – świat, który udaje, że mógłby kiedyś/gdzieś faktycznie istnieć. A cała reszta mechaniki i oprawy sprawia, że mamy wrażenie ogromnej swobody i wpływu na historię świata!

No po prostu warto! Tyle starczy – grajcie.
kloni


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial