dd12

Co mnie podkusiło żeby kupować tę grę? Po kilka dniach miałem ponad 30h na liczniku, byłem jakoś może w połowie, a prawie każda rozgrywka kończyła się toną bluzgów i chęcią wypierniczenia komputera. Do tego ciągle w tej grze robi się TO SAMO (!!!), a i tak wciąż chcę się grać dalej! Co jest z tą grą albo ze mną nie tak? Wow – dawno żadna gra nie wciągnęła mnie tak bardzo…

O co w tym wszystkim chodzi?
Niby RPG, niby dungeon crawler (jak to przetłumaczyć??), niby rougelike, niby-sryby, a jakby wszystkiego po trochu i to w najlepszym stylu.
Pełzacz lochowy (mistrz tłumaczeń!), czyli gra, w której mamy drużynę naszych bohaterów (najczęściej czterech), gdzie każdy ma określoną rolę (w stylu tank, bufer, healer). I tymi bohaterami przedzieramy się przez niekończące się lochy, toczymy walki w formie turowej z podobnymi drużynami przeciwników zamieszkującymi w/w lochy, zbieramy kosztowności i staramy się po prostu przeżyć. Najprostszy, a właściwie mój najulubieńszy przykład dungeon crawlera to przeglądarkowa gra Monster’s Den – polecam klik!!!!!. Te gry rządzą się swoimi prawami – ważna jest odpowiednia taktyka – kogo uderzyć najpierw, a może rzucić truciznę, osłabić, albo zamiast atakować to uleczyć swego towarzysza. Trzeba zwracać uwagę na kolejność ruchów przeciwnika, własne dostępne umiejętności, itd., itp. Takie gierki mają ten swój specyficzny klimat i dają też dużo satysfakcji – więc jeśli ktoś lubi właśnie taki rodzaj rozgrywki, to Darkest Dungeon ze swoim arsenałem tysiąca cudownych rozwiązań w zakresie mechaniki – będzie rządzić w jego bibliotece przez bardzo długi czas. Ale o tym za chwilę.

Wspomniałem też o rougelike, czyli rodzaju gier, do których Najmroczniejszy Loch również nawiązuje. Rodzaju zapoczątkowanym przez grę Rouge. Jacyś fanatycy zebrali się nawet i stworzyli organizację zajmującą się tymi grami i na specjalnej konwencji określili ścisłe kryteria, które charakteryzują grę „Roguelike”. Gdyby wchodzić w te wszystkie pierdoły, okaże się, że Darkest Dungeon to po prostu rougelike-like (co kurna?!?!?!), ale olewam te wszystkie klasyfikację i wariactwo! Najważniejsze cechy to po prostu losowość rozgrywki, czyli tworzenie lochów na bieżąco i za każdym razem w innej formie; oraz opcja „pewnej śmierci” – czyli brak save game w dowolnym momencie gry – więc jeśli coś nam nie wyjdzie i nasz bohater zginie to… umarł i nie wróci – pech, bluzgi, wkurw na pełną pałę!

No dobra, więc co jest takiego innego, fajnego, czadowego w Darkest Dungeon?
Pierwszy raz, gdy zobaczyłem tę grę na jakiś streamach zachwyciłem się oprawą, grafiką, przygnębiającym klimatem oraz świetnym lektorem jeszcze bardziej podkreślającym patetyczną atmosferę. No przede wszystkim bardzo odpowiada mi ta oprawa wideo. Pisałem już to kilkukrotnie – nie chodzi o piksele, cudowny antyaliasing i inne gówna. Chodzi o pewien artyzm i sposób przedstawienia grafiki, który po prostu nam się podoba lub nie. W Darkest Dungeon zwraca uwagę świetna komiksowa kreska, dbałość o detale, gra światło-cieni, fajna animacja i specyficzne prezentacje postaci oraz całego uniwersum. A to wszystko razem idealnie pasuje do siebie i jest częścią niesamowitej, przygnębiającej atmosfery! Wspomnę chociażby o pochodni, którą dzierżymy w poszczególnych misjach, a która ma 4 stopnie jasności. W zależności od ilości światła zmienia się ilość otrzymywanych obrażeń ale też szansa na dobry loot. To oświetlenie jest z kolei idealnie odzwierciedlone przez paletę barw nakładaną na grę w zależności właśnie od ilości zapalonego światła. Do tego, kiedy stopniowo gaśnie nam pochodnia, również sam dźwięk zmienia się w coraz bardziej mroczny i niepokojący. A skoro wspominam o dźwięku – nie mogę nie napisać o cały czas towarzyszącym nam lektorze. Ten komentuje nasze poczynania na bieżącą, a jego głos i artykulacje pasują tak głęboko do tej gry, jak kij do dziury! Ten lektor jest cudowny – nie omieszka dodać swoich czterech groszy, gdy wszystko się wali albo wykrzyknąć dosadnie, kiedy wreszcie wejdzie nam cios krytyczny (aż ma się ochotę podskoczyć i wcisnąć wielkiego faka na ryj naszym przeciwnikom – umrzyjcie na pohybel!!!!!)! Nasz narrator używa jednak specyficznej angielszczyzny z dużą ilością staroangielskich słów, więc jeśli ktoś słabo uważał w szkole, polecam grać ze spolszczeniem.


A gdy mowa o lektorze, czas wspomnieć o kolejnym ważnym elemencie Darkest Dungeon! Fabule! Tak wiele jest fajnych „rogalików” i indyków, którym brakuje czegoś, co będzie czymś więcej niż tylko dobrą mechaniką. Jakiejś historii, czy krótkiej fabuły, która jeszcze bardziej przywiąże nas do tej gry. A tutaj to jest! I nasz lektor nie omieszka nam tego wszystkiego opowiedzieć, a ciary na plecach z nami będą i przygnębienie też!
Okazuje się, że nasz wujaszek wykopał jakieś tajemnicze lochy pod swoim zamczyskiem, skąd wypłynęło wielkie zło skażając przy tym całą okolicę. I teraz wujcio sra po gaciach i prosi swego potomka, żeby przybył do posiadłości i zrobił porządek. Więc lecimy i staramy się odkryć, co siedzi w tym najmroczniejszym lochu pod posiadłością naszej rodzinki. A wszystko w komentarzu tego wyczadzistego lektora i klimacie wiecznej męki i potępienia!

No podoba mi się ten świat – zapomniany, przeklęty, beznadziejny, przegrany – zupełnie inny niż w każdej innej grze. Inny także z uwagi na uniwersum, bo w jakiej grze graliśmy trędowatym, okultystą, rabusiem grobów, przeklętym wstrętem, który przemienia się w jeszcze wstrętniejszego „wilkołaka” i na domiar wszystkiego połowa Twojej drużyny, nie chce wyruszać na przygodę, gdy ta postać znajduję się w składzie. Zresztą zdolność naszych podwładnych do wypowiadania się i posiadania własnej woli (często bardzo depresyjnej) to charakterystyczna cecha tej gry. Nie raz kapłanka nie omieszka skomentować naszych poczynań, oprych przepije ciężko zarobione przez nas błyskotki w knajpie, a nasz rycerz, który właśnie byłby idealny do następnej misji, postanawia nagle wyruszyć na tydzień gdzieś w krzaki odnaleźć samego siebie i… nie jest chwilowo dostępny. O wszelakich chorobach i stanach umysłu trapiących naszych podwładnych, jeszcze wspomnę później. Cały ten świat jest spójny, klimatyczny, zapomniany, na pewien sposób ładny i po prostu cudownie inny niż we wszystkich innych grach, w jakie grałem.

Jedyny problem jest taki, że większość wspomnianej wcześniej fabuły rozgrywa się podczas 4 misji w najmroczniejszym lochu, a żeby tam wejść trzeba mieć naprawdę odpicowaną drużynę – a właściwie cztery drużyny. I zanim uda nam się rozbudować na tyle posiadłość, by odpowiednio wyszkolić naszych druhów, to mija w kij czasu. I tutaj pojawia się zarzut większości recenzji, które przeczytałem – „gra jest fajna, ale po pewnym czasie okazuje się, że ciągle robimy to samo (czyli łazimy po lochach) i zaczyna się nudzić”. Ja po 30h godzinach grania oraz tysiącu przekleństwach i zaklinaniach, że już więcej w to nie zagram; kiedy właśnie szykuje się do pierwszego wejścia do najstraszniejszego lochu – wciąż mam mega ochotę żeby grać i ani trochę nie odczułem znużenia. A wszystko przez świetną mechanikę tej gry.
Gra może mieć tonę grindu, a mimo to się nie nudzić, a dzieje się tak, kiedy gracz ma odpowiednią motywację do dalszej gry, a ta motywacja wciąż jest we właściwy sposób podtrzymywana przez samą grę. Tutaj cały czas jest coś do zrobienia – wciąż potrzeba nam kasy i różnych przedmiotów – a to do upgrejdu zamku, a to do ulepszenia postaci itd itp. Poza tym nie tylko mamy potrzebę wiecznego zdobywania gotówki, ale też widzimy nasz progres i stopniową rozbudowę naszej posiadłości, co świetnie podtrzymuje wspomnianą motywację. Uważam, że w Darkest Dungeon idealnie zachowany jest balans pomiędzy powolnym postępem, nagrodą dla gracza i wiecznym grindem – a to z kolei daje odpowiednią satysfakcję i chęć do dalszej gry. Nie pamiętam, w jakiej innej grze, odczuwałem tak OGROMNY syndrom „jeszcze tylko jeden loch, jedna wyprawa, jeszcze tylko się odkuję i już już – wyłączam!”. A gra cały czas próbuje uprzykrzyć nam życie, chociażby zabijając naszych wuchuchanych, wymaksowanych bohaterów, czy też dając pstryczka w nos w najmniej spodziewanym momencie!!!!
Dopisek o ilości czasu, jaki spędza się w tej grze znajduję się na końcu.

A już na samym początku twórcy gry przypominają nam, że gra jest trudna i nie wybacza błędów, a wręcz zrobi wszystko byśmy te błędy popełnili i srogo ich pożałowali. Gdy zginie nam bohater nie wczytacie sejva, bo go nie ma – gra zapisuję progres na bieżąco i toczy się dalej, więc ze wszystkim trzeba się pogodzić. A czasami, mam wrażenie, gra tylko czeka, by uśpić naszą czujność, a następnie rzucić wszystkie najgorsze plugastwo przeciw nam, zabić najlepszych bohaterów w najgłupszy sposób, a potem śmiać nam się w twarz. W tej grze stracicie najbardziej wymaksowane postacie w najłatwiejszej walce i wielokrotnie wyłączycie kompa z kurwikami w oczach. Tysiąc razy wam się zdarzy, że kończąc błahą misję, nagle w ostatniej walce z ostatnim słabiutkim przeciwnikiem, dostaniecie piętnaście krytów pod rząd, by stracić bohatera, dostać tonę stresu i wyrzucić przekleństwa z prędkością 5000 wyrazów na sekundę. Nie zliczę ile to razy zaliczyłem misję bez problemu najmniejszym nakładem energii, zdobyłem full kasiorki i postanowiłem zawalczyć jeszcze jedną potyczkę. Potyczkę z najłatwiejszym wrogiem, potyczkę, którą już wygrywałem, gdy nagle jeden z moich bohaterów krytycznie chybia, łapię chorobę, stres, po czym dostaje zawału, a na koniec przeciwnik rzuca pięcioma krytami z rzędu i zabija mi pół drużyny… A miałem kliknąć „do miasta” 30sekund temu, kiedy jeszcze wszystko szło dobrze, ech… Takie akcję są częścią tej gry i sprawiają, że właśnie jest taka wyjątkowa.


Zresztą cała ta atmosfera beznadziejności towarzyszy nam non-stop. Chociażby świetna mechanika stresu. Tutaj postacie mają pasek zdrowia i pasek stresu. Ataki przeciwników mogą zadawać obrażenia, ale też dodawać stres, który zkolei można niwelować odpowiednimi umiejętnościami. Po zgromadzeniu 100j. stresu postać przechodzi test i jeśli go obleje, otrzymuje pewien niepokojący stan psychiczny. Na przykład wpada w paranoję i nagle odmawia ruchu, nie chcę być leczona itp. itd. A po 200j. stresu może dostać zawału i zginąć. Zresztą sam mechanizm śmierci jest ciekawy, bo tutaj gdy HP spadnie do zera, postać nie ginie od razu, a staje „u wrót śmierci”. Może tak stać bez HP i bez leczenia jeszcze kilka rund i wciąż otrzymywać dalsze obrażenia, i walczyć. Ale za każdym razem ma jakieś 10-20% szans, że zginie. I na pewno zginie akurat wtedy, kiedy najmniej się tego spodziewacie!! Zresztą zarządzenie stresem to bardzo ważny element gry. Po skończonych misjach zajmujemy się naszym dworzyszczem, gdzie nie tylko unowocześniamy kowala i umiejętności bohaterów, ale też zajmujemy się lazaratem, gdzie uleczymy choroby trapiące naszych ziomalków, albo przypisujemy postacie do odpowiednich miejsc, gdzie złagodzą swój stres – np. każemy im medytować lub po prostu zalać się w trupa.

Poza tym w grze istnieje cała tona innych ciekawych mechanik, które dają tysiące możliwości i miliony taktyk do wykorzystania. Każda postać ma 8 umiejętności, ale może używać czterech. Do tego dochodzą różne klasy i różne ich ustawienie w szeregu. Tym samym mamy naprawdę od kija strategii i nie raz odpowiedni wybór skili pozwalał mi na stworzenie mega egzotycznej drużyny (nawet bez typowego healera), która radziła sobie świetnie. Poza tym mamy też błyskotki modyfikujące statystyki, całą encyklopedię przeróżnych chorób i stanów psychicznych – wścieklizna, tężec, bulimia, ospa, kleptomania, alkoholizm, itd itp. Każdy z tych stanów zmienia statystyki naszych bohaterów, a wszystko opiera się o wybór tego, co w danej chwili jest najlepsze. Najważniejsze to wybranie mniejszego zła. Obniżona szybkość kosztem większych obrażeń? Dla niektórych postaci przekleństwo, dla innych zbawienie – a zresztą to i tak zależy od układu drużyny i stosowanych umiejętności. Alkoholik będzie tylko pił w mieście, by złagodzić stres, z kolei kleptoman ukradnie nam prawie każdy loot, który znajdziemy w lochu – z drugiej strony może lepiej by był kleptomanem i kradł nam pieniądze, niż gdyby miał fobię ludzi i zadawał wszystkich humanoidom mniejsza obrażenia. Mnogość tych wszystkich ciekawostek i zagrań jest prawie nieograniczona. Wszystko zależy od nas, od naszego pomysłu na grę i wykorzystania słabości naszych bohaterów na ich korzyść! A słabości wciąż się piętrzą na każdym kroku. Całe Darkest Dungeon to słabość, mizeria, depresja i beznadzieja – i jakie to piękne!
Muszę jeszcze napisać o walkach, a szczególnie o potyczkach z bossami. To, co bardzo mi się podoba, to różnorodność taktyk, jakie trzeba wykorzystać do ich pokonania. Ta sama drużyna nie pokona dwóch różnych bosów, gdyż każdy z nich wymaga innego podejścia do tematu. A jak do tego wszystkiego dojść? Drogą dającego dużo satysfakcji kombinowania i niestety… tony porażek i strat w ludziach…

Cóż tu więcej pisać? Świetna, klimatyczna gra. Trudna, wymagająca, pełna smutku, demotywacji i przygnębienia, potęgowanego różnymi, niespotykanymi gdzie indziej mechanikami. Przepięknie dopracowana pod względem grafiki i oprawy audio. Do tego z intrygującą historią w tle i cudownym narratorem. Gra, gdzie śmierć i przekleństwa są na porządku dziennym, gdzie trzeba się przyzwyczaić do porażek i wykorzystać je na swoją korzyść, gra która nie wybacza, nie nagradza, a mimo to daje niesamowitą satysfakcję. Gra inna niż wszystkie, bo niepozytywna. Jeśli tylko komuś nie przeszkadza styl „lochowych pełzaczy”, to jest to pozycją obowiązkową!

***** UPDATE PO 120h GRY
80 godzin – tyle mniej więcej zajęło mi skończenie całej gry przy domyślnej trudności – bawiłem się mega przednie i w sumie ani razu nie odczułem znużenia i wtórności, mimo, że przez większość czasu robimy to samo – o przyczynach w/w stanu pisałem już wcześniej. Zresztą grę można skończyć w jakieś 40h, ale tylko wtedy, kiedy zna się wszystkie niuanse rozgrywki (a i tak nawet wtedy gra potrafi zaskoczyć znienacka zabijając nam drużynę). Przy pierwszym podejściu jednak, 80h może nie starczyć – ja miałem jako takie pojęcie o grze z YT, a w najtrudniejszych lochach czasami pomagałem sobie jakimś skróconym poradnikiem (LAMA, NOOOOB, OSZUST!!1). Niemniej nie zmieniłem zdania o grze – jest mega wymagającą i mega satysfakcjonującą, i warta swojej ceny! Znużenie dopadło mnie dopiero po kilku godzinach gry w NewGame+ i chwilowo dałem sobie spokój – ale kurna przegrałem 80h ciurkiem z wywieszonym jęzorem – dawno żadna gra (poza wiedźminem) nie zatrzymała mnie przy sobie tak długo!!! Po kilku tygodniach wróciłem jednak do najmroczniejszego lochu i zagrałem kolejne 40h NewGame+ czyli hardcore mode. No i skończyłem go w niecałe 80 tygodni czasu gry – ostateczne acziwmenty zdobyte, jestem królem i mogę odinstalować STEAM – WoW! Naprawdę mega giera!
Aktualny darmowy update dodał także tryb dla lamusów – czyli wersję gry, gdzie wszystko kosztuje połowę mniej, a doświadczenie idzie dwa razy szybciej – przez co grę można skończyć pewnie w jakieś 20-40h – ale mizeria i pułapki wciąż pozostają te same!******
WARTO!

Na koniec grafiki z Darkest Dungeon w wykonaniu Trudi, w tym przeklimatyczne komiksy opowiadające krótkie historie poszczególnych bohaterów.



I strona w/w autorki

Work

Some samples of the concept work I did for the upcoming game, The Long Dark, for Hinterland Studio. Wrap up warm!



kloni


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial