gwintthegame1

>>>> U W A G A <<<<

Aktualny poradnik do obecnej wersji Gwinta można znaleźć
>>> TUTAJ <<<!

 


>>>> U W A G A nr 2 <<<<

24 maja wystartowała otwarta beta Gwinta, a wraz z nią olbrzymi patch zmieniający tak wiele elementów samej gry, iż ma się wrażenie, że powstał Gwint 2.0!
Zmian jest tak wiele (m.in. nowe karty, nowi dowódcy i brak niektórych poprzednich, zmiana działania wielu kart, brak zdolności pasywnych i jeszcze wiele innych), że poradniki dotyczące poszczególnych mechanik są obecnie po prostu nieaktualne. Poradnik do aktualnej wersji Gwinta można znaleźć wyżej.

Ponadto również poniższe wrażenia odnoszą się do starej wersji Gwinta [closed Beta] i w niektórych (lub nawet w wielu) kwestiach nie są już aktualne!

>>>> end of update. <<<<


Sporo minęło już od startu Bety Gwinta i moje pierwsze wrażenia (które można TUTAJ! obczaić) stały się już trochę mało aktualne lub wraz z kolejnymi patchami po prostu uległy updejtowi. Także przyszedł czas na kolejną (tym razem krótką) porcję przemyśleń, w którą stronę to wszystko zmierza – czyli moje ciężko wypocone 150 godzin Gwinta!

Przy okazji – Beta wciąż trwa i wciąż można się zapisać! Więc jeśli ktoś ma ochotkę na małe co nieco, polecam link poniżej! A jeśli ktoś już radośnie sobie pyka, a ma dosyć nudnych rankedów i przebrzydłych Wiewiórek – może zagadać do mnie na Gog Galaxy i zagrać meczyk na luźno – nick: „Kloni”!

Poradnik do gry i wiele porad dla początkujących w dalszej części tekstu – więc jak kogoś nie interesi wrażenie gry, niech se przewinie w dół >>> TUTAJ <<<!
Wrażenia odnoszą się jeszcze do wersji Beta i patcha 0.8.60.xx (czyli przed wprowadzeniem pozycjonowania).
Natomiast poradnik został już uaktualniony do patcha 0.8.72.1

GWINT®: Wiedźmińska Gra Karciana


No więc jak tam? No idzie z buta do przodu.
Kolejne patche naprawiły wiele błędów, niedoróbek, źle działających mechanik czy chochlików w najróżniejszych opisach. Jednocześnie cały czas zmienia się (i to często o 180st.) działanie poszczególnych kart. Ogólnie zmiany w mechanice widzę na plus, aczkolwiek wydaje mi się, że było kilka pochopnych decyzji, które przerzuciły część kart do karciankowego kosza. Z drugiej strony mam jednak wrażenie, że wiele tych zmian wprowadzono by developerzy mogli niejako eksperymentować na graczach i przetestować poszczególne mechaniki, a dzięki temu lepiej dobrać balans rozrywki na później – który obecnie… no cóż… zbyt mocno wyfaworyzował jedną z frakcji.
Na dniach wyjdzie pewnie kolejny update, który znów pozamiata, więc akurat samą mechaniką i balansem się nie martwię. Poza tym mam wrażenie, że końca Bety i zmian w mechanice jeszcze na horyzoncie nie widać.

Ale co najważniejsze (niektórzy się z tym nie zgadzają) – ja cały czas czuje ducha Gwinta. Jasne, to nie jest ta sama, samiusieńka gra z Wiedźmina, gdyż mechanika musiała zostać znacznie rozbudowana – żeby po prostu multiplayer miał sens – ale! Już to pisałem wielokrotnie – dla mnie całym sensem Gwinta, nie są poszczególne karty, talie, strategie, mechaniki, ale sam pomysł taktycznego podejścia do meczu. Wiele osób narzeka, że Gwint staje się schematyczny, że na każdą talię w końcu zaczyna przypadać tylko jeden właściwy deck itp. itp. No nie zgadzam się! Bo może i często trafia się na te same talie, ale wystarczy różnica jednej karty, czy pas w złym momencie, czy też inaczej zagrana kontra niż zwykle – a więc taktyczny przejaw ludzkiej myśli i strategii – i cały nasz deck kij bombki strzelił. Wiele razy grałem tą samą talią i za każdym razem inaczej zagrana karta, czy też jakiś szalony pomysł na kontrę, przewracał partię do góry nogami (i to nie zawsze na moją korzyść!).
Ofkors znajdą się osoby, które kopiują jakiegoś samograja i grają non-stop swoje, i nie ma jak ich pokonać – ale to Beta i problemy zbyt silnych zagrań wciąż są obecne i wciąż są poprawiane, a to tylko dobrze świadczy o oczekiwanym produkcie finalnym. Duch jednak wciąż czuwa!

 
Co się zatem zmieniło?
Aktualnie dodano tryb rankingowy oraz znacznie zmodyfikowano progres naszego konta. Dzięki temu kolejne poziomy zdobywa się przyjemniej i z większą chęcią! Jednak wciąż widzę tutaj pole do wielu zmian.

Cieszy mnie też, że pojawiły się nowe karty, które trochę namieszały w taliach. Mam nadzieję, że właśnie seryjnie dodawane nowe karty będą stałym elementem Gwinta, bo bez „nowego” nawet najlepsza karcianka się znudzi.
Z kolejnym patchem doszły wreszcie karty premium czyli karciochy animowane – jak dla mnie? MIODZIO! Animacja niektórych postaci jest przeklimatyczna. Ech co ja kocham ten wiedźmiński świat (łezka w oku!).
No, a jak pisałem – na dniach pewnie nowy patch i nowa talia – NILFGARD! Czarni już jadą!

Wciąż brakuje mi jednak większej personalizacji samej gry. Gwint ma być darmowy z opcją kupowania Beczek w celu dropienia z nich dodatkowych kart. A ja z kolei bardzo chciałbym mieć możliwość kupna wielu rzeczy niezwiązanych z samą rozgrywką – jak np. nowy wygląd już obecnych kart, avatary, kolorowy nick, czy inne pierdółki wyróżniające graczy. No ale może się jeszcze doczekam.

A skoro już poruszam temat beczek – to, co niepokoiło mnie najbardziej, kiedy pisałem swoje pierwsze wrażenia – to ewentualny pay 2 win. Po 150h w aktualnej wersji Gwinta absolutnie tego tematu nie ma. Można kupić beczki za hajs i dzięki temu mocno przyspieszyć dotarcie do najlepszych kart, a tym samym wyścig zbrojeń w rankingu. Ale po pierwsze: w Gwincie z uwagi na ograniczenia budowania talii, nie da się powrzucać do danego Decku wszystkich najlepszych, super-duper-uber-powered kart. Więc nawet jeśli dostanie się te najlepsze/najrzadsze karty z beczek, to jeszcze trzeba umieć je w wykorzystać z innymi, bardziej pospolitymi kartami; a po drugie i ważniejsze: po 150h grania mam około hmm może 2/3 wszystkich kart (może mniej), w tym wszystkie najważniejsze z talii, którą gram. Do tego grając dość nieregularnie jestem w stanie nazbierać materiałów na inne karty must-have, które ewentualnie chciałbym – nie wydając przy tym żadnej kasiorki. Bardzo mi to odpowiada! Nie znaczy to jednak, że nie wydam złotówek już w finalnej wersji (choćby w podzięce autorom za świetną robotę!). Tutaj mała skala porównania – mam >150h przegrane na Galaxy, a w trybie rankingowym jakieś 350 gier i jestem jakoś Top500, gdzie gracze z top20 mają nawet 1500 gier… Są też jednak tacy z niecałą setką gier na koncie i też są w dziesiątce rankingu, także – MOSZNA!

Ponieważ kilka osób o to pytało – poniżej screen pokazujący koszt beczek w złotówkach. Nie jest jakoś tanio, ale 60 beczek to już sporo
koszt beczek Gwint

Zatem na razie podtrzymuje wciąż pozytywne, a nawet pozytywniejsze wrażenia i wciąż mam ochotę grać! Coraz więcej poprawek, coraz więcej elementów, których mi brakowało. Balans jeszcze jest w fazie testów, więc jeszcze nie poruszam tego tematu. Po prostu wiem, że wszystko zmieni się jeszcze z milion razy. Nie obawiam się pay to win, bo w obecnej wersji jest minimalny (i oby tak zostało); no i mam nadzieje, że zobaczę kolejne poprawki i rozwiązania, które mi się marzą! Oby było wybuchowo!


 

Poradnik do Gwinta dla początkujących

Poniżej zamieszczam garść porad i zasad dla zupełnie świeżych i zagubionych ziomeczków i ziomeczek. Jeśli ktoś już trochę grywa, myślę, że nie znajdzie tu za wiele ciekawego. Jest to raczej seria wielu porad, które chciałbym znać zanim sam zacząłem grać w Gwinta, bo dzięki nim uniknąłbym kilku wpadek i niepotrzebnych nerwów na czole. Wiele z tych tipów znajduję się w tutorialu – jednak ten pomimo zmian i stopniowej poprawy, no nie jest jeszcze idealny
 

A więc nieśmiertelne – a więc! Na początek przypomnę, że Gwint trochę się różni od innych karcianek i przeniesione z tych gier nawyki, mogą w przypadku Gwinta czasami za bardzo namieszać!
 

podstawy

W takie pierdółki jak podział talii, rzędy stołu, efekty pogodowe i inne – no nie będę wchodził, bo są to naprawdę banały wytłumaczone mimo wszystko w tutorialu!
Przy czym trzeba pamiętać, że gdy piszę „talia/deck” zawsze mam na myśli przygotowany pod grę zestaw kart danej frakcji, a nie całą kolekcję kart, jaką się posiada.

Ale!
Przede wszystkim w Gwincie mamy trzy rundy, a żeby wygrać mecz trzeba zwyciężyć w dwóch rundach z trzech (no banał). Do tego na początku rozgrywki dostajemy jedynie 10 kart (+11 to umiejętność przywódcy). A następnie dojdą nam tylko trzy kolejne (dwie na początku drugiej tury i jedna na początku trzeciej) – oczywiście jest też szereg kart i trików by dobrać więcej kart, ale o tym potem. No więc te trzy rundy i ograniczenie kart wpływa istotnie na rozgrywkę!
Właśnie przez taką mechanikę trzeba szanować nasze karty i często (ale nie zawsze!) wygrywa ten, kto w ostatniej rundzie będzie miał przewagę w kartach – bo dzięki temu będzie miał większą ilość punktów lub też będzie grał ostatnie zagranie, którego przeciwnik już nie skontruje.
Tym samym grając w Gwinta należy pamiętać, że odpowiedni pas w pierwszej, czy drugiej rundzie (jeśli wygraliśmy pierwszą), może być bardzo ale to bardzo pomocny! Dzięki temu możemy zbudować przewagę kart nad przeciwnikiem w kolejnych rundach i tym samym zwyciężyć. Właśnie przez tak stworzoną mechanikę Gwint nabiera przepięknej taktyki i tej nutki nerwowości – czy już spasować, czy może wyrzucić jeszcze jedną kartę, a nóż przeciwnik wciągnie się w naszą pułapkę itp. itd. Nie należy bezmyślnie wyrzucać się z kart, a przede wszystkim pamiętać, że pas przeciwnika nie oznacza, że możemy wyłożyć bezkarnie 3 karty i wygrać rundę – bo w kolejnej będziemy już 4 albo 5 kart do tyłu i nie nadrobimy tego, przegrywając tym samym mecz!
Są wyjątki od tej reguły, np odpowiednio złożona talia Wiewiórek z Ciri, Ciaranem (zdublowanym jeszcze Operatorem), Yeavinem i umiejętnością Scoiatell, potrafi luźno nadrobić stratę 3 kart w kolejnych rundach i wygrać mecz. Jednak to już techniki dla zaawansowanych;)

Grając już trochę w Gwinta po przegranym, zaciętym meczu często zastanawiam się, czy mogłem w którymś miejscu zagrać inaczej, a tym samym jednak wygrać…. I napiszę wam, że często o wygranej przesądzała jedna źle, czy bezmyślnie zagrana karta gdzieś w pierwszej rundzie. O takich rzeczach się nie myśli – ba! przegraliśmy bo w ostatniej rundzie przeciwnik zagrał ostatnią kartą pogodę i nas pozamiatał! Ale prawda jest taka, że pewnie źle zagraliśmy pierwszą rundę doprowadzając do przewagi kart przeciwnika, której nie byliśmy w stanie nadrobić i dzięki temu mógł on nas bezkarnie skarcić w ostatnim zagraniu – gdyby było odwrotnie, mielibyśmy kontrę i wygralibyśmy! Ofc zdarza się też po prostu pech i kijowe dobranie kart, ale na to już nie mamy wpływu – taki urok gier z RNG.

No i jak pisałem wyżej są też jednak takie talie, a także mecze, kiedy to żeby wygrać trzeba np. za wszelką cenę (nawet mimo straty 1-2 kart przewagi) wygrać pierwszą rundę. Ale to już na inny wpis!


 

talia1

Kolejna ważna rzecz dla początkujących, czyli budowa talii!
Jeśli non stop przegrywacie, mimo, że wydaję wam się, że gracie dobrze, to czas pozmieniać coś w talii. Dobranie odpowiednich kart do naszej talii to jeden z najważniejszych czynników gier karcianych! No i tutaj są schody!

Muszę napisać o podziale kart! W Gwincie mamy karty brązowe, srebrne i złote. Brązowe są pospolite, srebrne z zasady już trochę silniejsze, a złote rozpierniczają system. Karty w Gwincie mają też znacznik rzadkości (te kolorowe kwadraciki w prawym dolnym rogu) – ale w grze nie ma to znaczenia, liczy się to tylko do szansy jaką ma się, by taką kartę wylosować z beczki.
No i tutaj motyka w plecy i tysiąc ludzi poległo, bo nikt tego dobrze nie wytłumaczył! Ja zresztą na początku również nie skumałem! Teraz tutorial jest już poprawiony, aczkolwiek…
Każda talia może mieć najmniej 25 kart, najwięcej 40. Ale! Kart brązowych może być ile tam se chcecie (w przedziale 25-40), przy czym w jednej talii (której będziecie używali do gry) mogą znaleźć się jedynie 3 kopie jednej brązowej karty. To bardzo ważne, ponieważ jest wiele kart, które mają jakby trzy różne wersje, a jednak to wciąż ten sam typ karty. Przykład to chociażby Jeźdźcy Gonu, których mamy trzy rodzaje, a z każdej karty możemy mieć trzy kopie, przy czym to wciąż jedna i ta sama karta, i nawet mając je wszystkie czyli 3×3=9 — to i tak do talii można wrzucić jedynie trzy! Co zrobić z nadwyżką kart z beczek, gdy mamy ich np. 4? Można je spokojnie przemielić na fragmenty, których później użyjemy do tworzenia innych kart. Nie trzeba się bać przycisku usuwania nadwyżki kart – nie zniszczy nam nic ponad to, co trzeba posiadać w kolekcji.

Z kolei srebrne karty są totalnie od dupy strony. Tutaj w talii można mieć jedynie sześć jakichkolwiek srebrnych kart, ale! może to być tylko jedna kopia danej srebrnej karty. Także nie można mieć, np dwóch Pożog, czy Rogów w jednej talii. Podobnie ze złotymi karciochami – w talii max cztery, przy czym po jednej kopii.

Warto też zwracać uwagę na opisy kart, bo wiele najróżniejszych efektów działa inaczej na srebrne, inaczej na złote karty (lub nawet nie działa na nie w ogóle!). Niestety w Becie niektóre opisy są nieprecyzyjne (albo są zagwatmane z uwagi na skomplikowany efekt) i żeby skumać trzeba po prostu pograć i zobaczyć jak część kart działa i tyle. Praktyki nigdy za wiele. Zanim ktoś zacznie pisać na forach – bug bug bugland!!!!! – sprawdźcie najpierw jaki jest dokładnie efekt danej karty, bo łącząc go z innymi może nagle wyjść takie kombo, że wydaje się to bugiem, gdzie wcale tak nie jest.

Grając kolejne mecze i zdobywając złoto i fragmenty, pewnie w pewnym momencie każdy stanie przed wyborem stworzenia brakujących kart z fragmentów. Wstrzymujcie się z tym jak najdłużej!!!!! Nie twórzcie brakujących brązowych kart bo prędzej czy później i tak wam wydropią – no chyba, że bardzo wam brakuje jednej czy dwóch. Do tego polecam poniższy schemacik levelowania, gdzie macie dokładnie napisane, na jakim poziomie co dropi, by nie tworzyć niepotrzebnie kart, które za kilka meczy i tak wam wpadną z automatu.

gwent levelTabelka z forum reddit użytkownika Satyrox stworzona przy pomocy wielu innych graczy – TUTAJ! macie cały temat i ciąg dalszy tabeli.

Przyznam się też, że na początku mojej kariery w Gwinta natworzyłem tyle niepotrzebnych kart, że nogę urywa (oczywiście w trakcie ich tworzenia byłem na 100000% przekonany, że są one must-have i wywindują moją talię do top-topów, a teraz tylko kurzą się gdzieś w kącie mojej kolekcji). Zatem nie idźcie tą drogą!

Przy okazji kart. Skoro mam ich ograniczoną ilość w meczu, ważne jest, by nasze talia miała jak najmniej kart (czyli najlepiej wymagane minimum 25). Dlaczego taki wymóg? Bo tylko wtedy mamy o wiele większą szansę, że w kolejnych rundach (czy przy początkowym rozdaniu) otrzymamy te najlepsze (złote, srebrne), które później dadzą nam wielką przewagę. Wrzucając do talii wszystkie karty jakie popadnie znacznie zmniejsza się szansę dolosowania tych najbardziej pożądanych i tym samym paradoksalnie zmniejsza się siłę decku. Co prawda widziałem talie po 40 kart, które wygrywają – ale jest to raczej ciekawostka niż praktyka.
Ogólnie przyjmuje się, że talia powinna mieć 25-27 kart.

Jeszcze dodam o jednej ważnej rzeczy, bo widziałem, że wiele osób ma problem z zakumaniem tego – System codziennych nagród czyli jak nachapać hajs!
Wiadomo – za 100 złota mamy jedną beczkę, a w niej 4 losowe karty i potem jeszcze 3 równoważne, z których już wybieramy jedną – czyli w sumie 5 kart z jednej beczki.
Ale jak nakoksać to złoto? Za poziomy i rangi są jedynie beczki czy fragmenty kart. Złoto dostajemy:

Po primo pierwsze! Za GG (‚good game’ jakby ktoś był totalnym niekapiszonem) – po rozegranym pojedynku otrzymanie od przeciwnika „GG” owocuje w postaci 5 złota lub 5 fragmentów – jest to losowe.

Po primo drugie secundo! Za system dziennych nagród.
Codziennie mamy taki jakby daily quest, który podzielony jest na cztery poziomy.
Najpierw musimy wygrać 6 rund (nie musi być z rzędu, a rundy w przegranych meczach 1:2 też się liczą). Co dwie takie wygrane rundy dostajemy losowo 15 złota lub 15 fragsów. A jak wygramy sześć rund, czyli jakby skończymy dany poziom – dostajemy 100 złota.
Następny poziom to 12 wygranych rund. Tutaj również co dwie rundy mamy bonus w postaci 15 złota lub fragsów. Na koniec po dwunastu rundach jest 75 złota.
Później są 24 (!) rundy do wygrania. Tym razem dostajemy bonus 15 złota/fragsów co cztery rundy (czyli jest na to szansa pięć razy), a na koniec nagrodą za 24 rundy jest 50 złota.
I ostatni ‚poziom’ to ponownie 24 rundy do wygrania, ale już bez żadnych bonusów po drodze – za wygranie tych wszystkich rund w ostatnim poziomie jest 25 złota.

Po wygraniu łącznie 66 rund jest przerwa. Można grać dalej, ale jedyne złoto będzie się dostawać za ew. ‚GG’. Ten schemat resetuje się codziennie w nocy (nie pamiętam dokładnie, jakoś między 1-3 w nocy) i kolejnego dnia po resecie znów można zdobywać złoto i fragsy! Na koniec dodam tylko, iż może się też zdarzyć (rzadko bo rzadko, ale jednak), że zamiast losowych 15 fragmentów lub złota w poszczególnych poziomach dostaniemy jakąś losową kartę.

Cóż więcej? Grajcie, eksperymentujcie, bawcie się. Sama rozgrywka uczy najwięcej! Pamiętajcie, że początkowo przegrywa się nontoper, bo nie kuma się wszystkich zasad. Ale w miarę praktyki przychodzi mistrzostwo. Jeśli nie idzie wam jakąś talią – pomyślcie, które karty najmniej wam pomogły, albo które były bezużyteczne w danej grze i po prostu zmieńcie je na inne, sprawdzając następnie czy gra się lepiej. Można oczywiście kopiować talie innych – ale czy to daje tyle samo radochy?

Na początek proponuje granie kartami odpornymi na pogodę potworów, bo są najprostsze do ogarnięcia i w początkowych grach dość silne. Jednak zanim ktoś zacznie krzyczeć „pogoda potworów jest OP, do kosza z nią”, chce zaznaczyć, że w obecnym patchu (0.8.37) takie talie w topie najlepszych graczy i najlepszych talii raczej mają ostro pod górkę, bo przy bardziej zaawansowanych deckack są po prostu suabe!

Nie będę opisywał poszczególnych taktyk danych frakcji, bo na dniach pewnie nowy pacz i kolejne zmiany – ale pewnie później wrzucę jakieś ogólne opisy i porady.


 

specialgwent

Na koniec dodam jeszcze kilka małych wskazówek i tipów na początek! (aktualnie porady dostosowane pod patch 0.8.72.1..)

1. Przy graniu najróżniejszych kart, zwracajcie uwagę na ich ułożenie. Lepiej grać na kilka rzędów niż na jeden, bo jest to mniej wrażliwe na pogodę/bombę dwimerytową.
Podobnie należy zwracać uwagę na ułożenie siły kart i bufować swoje karty niesymetrycznie, by wszystkie karciochy w rzędzie nie miały takiej samej ilości punktów. Inaczej Pożoga czy Igni pozamiata wam całe rzędy!
Dodatkowo, gdy o ułożeniu mowa, mamy też możliwość pozycjonowania – czyli decyzji, w którym miejscu danego rzędu kartę umieścić (gdy są już w niej inne karty). Wówczas przy buffach trzeba zwracać uwagę żeby:
– jeśli zamierzamy się buffować potionami, te karty do buffa były obok siebie, nierozdzielone złotymi kartami
– jeśli zamierzamy się buffować w inny sposób, lepiej karty rozkładać jak najdalej od siebie, by bomba dwimerytowa czy Letho (które to karty działają na 5 sąsiednich kart), wyrządziły nam jak najmniej szkody.
– rzucając szpiegów, czy inne karty na stronę przeciwnika, również ich ułożenie może być ważne – np rozdzielając za bardzo zbuffowane karty przeciwnika, można mieć później problem z efektywnym wykorzystaniem Dwimerytu!

2. Budujcie przewagę kart poprzez umiejętny pas, albo karty szpiegów!!! Nie warto czasem dokładać po pasie przeciwnika 2-3 kart byle wygrać. Aczkolwiek są talie przeciwko którym takie zagrania są lepsze – to jednak na wyższym etapie Gwinta. Szpiega lepiej grać w trakcie trwania tury niż po pasie przeciwnika, bo wtedy nie tworzymy przewagi kart, a jedynie dociągamy nową kartę. Aczkolwiek nie zawsze takie zagrania są możliwe i opłacalne.
Niestety lub stety w nowych paczach wcześniej używana do tworzenia przewagi kart Atrapa, działa zupełnie inaczej i jest zalecana raczej do bardzo specyficznych buildów 🙁

3. Szpiedzy aktualnie są kartami mającymi spore wartości, dlatego nie zawsze są opłacalni. Ale można to wykorzystać mając w taliach karty palące (Pożogę, Igni). Wtedy dokładamy do tego Operatora, który kopiuje nam i przeciwnikowi Szpiega, rzucamy szpiegów, a potem palimy ich pożogą i jesteśmy kartę do przodu. Można nawet użyć Atrapy, by skopiowanego Szpiega przeciwnika przerzucić na drugą stronę, a potem użyć pożogi 2x (to tylko w taliach Wiewiórek z wykorzystaniem Aglais lub Daru Natury)

4. Moim zdaniem (a są różne poglądy na ten temat) talie powinny zawierać w sobie kilka taktyk na raz – np. możliwość zagrania pogody na nieodporne na nią jednostki; ale też kilka kart przygotowanych np. pod buff, gdyby się okazało, że nasz przeciwnik olewa pogodę/jest na nią niewrażliwy.
W taliach nastawionych na jedną taktykę mała kontra przeciwnika (często jedną kartą) popsuje nam wszystko i możemy już tylko dać GG. Niemniej talia powinna być spójna i opierać się o ogólny schemat. Czyli jak gramy Potwory na pogodę to gramy wszystko pod odporność na pogodę, by nasze karty się nie wykluczały. Gdy gramy pod buff krasnoludów Scoiatell, to wokół tego budujemy talię, dodając jedynie 1-2 kontrolne karty na jakieś kontry, itp. itd. Za duży mętlik w talii i niedopasowane do siebie karty również obniżają siłę danego decku.

5. A propos powyższego warto w talii posiadać chociaż 2-3 karty do kontroli stołu – czyli karty niszczące. W miarę kolejnych meczów każdy zacznie zauważać kombosy grane przez przeciwników zanim w ogóle one zaczną się tworzyć. Dobrze i wcześnie zagrany piorun może zniszczyć czasami całą partię (bo pozostałe karty przeciwnika zależały i były synergistyczne z tą, która została usunięta).

6. Przy usuwaniu kart trzeba być ostrożnym przy taliach, które wskrzeszają karty z cmentarza! Po co niszczyć harcownika talii Skellige piorunem, skoro za chwilę zostanie przywrócony ze zwiększoną siłą. Podobnie w taliach Królestw Północy – usunięcie jakiejś jednostki zaraz kończy się jej przywróceniem na stół i czasem (np. w przypadku Priscilli) wręcz pomaga przeciwnikowi.

7. W poprzednich paczach bardzo mocno wykorzystywane były grzyby – aktualnie dużo się w tej kwestii zmieniło!!
Gdyby ktoś ją jednak stosował zaznaczę, że ważne jest by niszczyć właśnie Grzybami (nieodwracalnie) karty, które są kluczowe dla gry przeciwnika. Np. szybkie zniszczenie wspomnianej Priscilli, mocno ogranicza talię Północy. Priscilla dzięki wskrzeszeniom może być zagrana nawet z 4-5 razy i tym samym dołożyć nawet 5 kart!!! Z uwagi jednak na obniżenie siły Grzybów, mogą one teraz niszczyć (za jednym razem) tylko niewiele kart. Tym samym często mogą się okazać zbyteczną kartą, której nie użyjemy w meczu, a zmarnujemy miejsce dla innej – bardziej potrzebnej.
W najnowszym paczu Grzyby zmniejszają siłę bazową, ale też resetują kartę, gdy była zbuffowana! Zatem grając je na jakąś kartę +40 można obniżyć siłę tej karty do wartości bazowej minus dwa punkty – taka trochę uboższa wersja pożogi. Ta mechanika bardzo mi się nie podoba i mam wrażenie, że w kolejnych updatach zostanie zmieniona.

8. Karta Pożoga wydaje się bardzo mocna i może obrócić grę o 180 stopni, jednak należy pamiętać, że jest ona strasznie obosieczna i czasami, kiedy trafi się na ostatnie tury, może więcej napsuć niż pomóc. Czasami lepiej jej nie mieć i przegrać jeden pojedynek przez jej brak, niż przegrać pięć innych, bo sami spalimy sobie jednostki! Trzeba mieć odpowiedni timing w jej używaniu, by nie przegapić okazji!

9. Bomba Dwimerytowa z uwagi, że aktualnie działa na pięć jednostek w wybranym rzędzie – staje się dla mnie kartą bardzo ważną i konieczną w wielu deckack (choć ja sam aktualnie stosuję talię Wiewiórek bez niej). Można jej użyć żeby zbić przeciwnikowi buffy/złoto, albo użyć na własnych jednostkach przykrytych pogodą żeby je przywrócić do siły bazowej, tudzież używać do walki z Villentretenmerthem (potocznie – Borch). Jeśli ktoś nie wie, dlaczego ten złoty smok nazywany jest w skrócie Borchem – polecam opowiadania A.Sapkowskiego „Miecz przeznaczenia”.

10. Po modyfikacji dość ważne są Kajdany Dwimerytowe – już nie resetują siły karty, ale blokują jej umiejętności, w tym działają na karty Złote (możliwe, że zostanie to zmienione!).
Zatem można jej używać na zablokowanie Smoka, Morkvarga, Płotkę, Yennefer: Klątwy i wiele innych!
UWAGA – aktualnie kajdany nie blokują danej karcie faktu, że jest szpiegiem – czyli zagranie Kajdan na Cantarelle, nie zablokuje możliwości przywołania jej
z powrotem przez Zdradę!

11. A propos Wiewiórek – jeśli ktoś gra z wykorzystaniem Elfich Najemników, którzy przywołują losową kartę specjalną – albo zmodyfikujcie deck wywalając część specjali, albo poczekajcie z ich użyciem aż będziecie mieć dobrą „rękę”. Inaczej wrzucając do talii np. Pożogę, Piorun i inne niszczące karty, po zagraniu Najemnika jako pierwszej karty 90% takich zagrań kończy się wylosowaniem właśnie Pożogi i spaleniem swojej własnej karty. Żadne inne zagranie nie śmieszy wtedy naszego przeciwnika bardziej 😉

12. Niektóre karty mają synergistyczne działania między sobą i należy je tak dobierać, by tworzyć dobre kombosy. Warto poczytać opisy kart w swojej kolekcji i dobrać do talii te, które wedle nas mogą współdziałać razem.

13. Odpowiedź na pogodę to nie tylko Czyste Niebo! Zamiast od razu usuwać pogodę, lepiej poczekać na kolejne efekty, a w tym czasie np. zbufować jednostki Grzybami/Jaskółką/Gromem lub zagrać co innego albo wyciągnąć ile się da efektów pogodowych na wabia i dać pas, by w kolejnych rundach już pogody się nie obawiać! Aktualnie po nowych zmianach pogoda jest jeszcze mniej groźna – mamy choćby Zamieć która uodparnia na pogodę, dodatkowo pogoda nie anuluje buffów – po jej usunięciu wracają, a nawet sumują się z tymi zagranymi później, także nie straszny nam deszcz!
Zamieć jednak odradzam – sprawdza się stosunkowo rzadko.
A jeśli chodzi o obronę przed Ragnarokiem – trzeba budować przewagę kart nad osobą grającą typową pogodą, by w ostatnim zagraniu nie zaskoczyła nas właśnie Ragnarokiem. Tudzież prowadzić tak pojedynek, by zostawić sobie złote karty na koniec. Aktualnie nieaktualne – Ragnarok ma obecnie inny efekt

14. Złoty Geralt (ten zwykły jak i Aard/Igni) to karty ZŁOTE i na nie Jaskółka/Grom nie działa. Dopisek o wiedźminach przy tych kartach jest dla serii trzech srebrnych kart wiedźminów. – w aktualnym patchu ta wiadomość jest już nieaktualna, potiony wiedźmińskie wszystkich kartom dają tyle samo punktów.

15. Atrapa to podstawa! (UPS!) *Niestety po nowych patchach użyteczność atrapy mocno spadła… Wciąż się przydaję, ale tylko w specyficznym taliach. Odradzam branie jej na pałę jako must-have, bo przestała takim być Można jej używać jak opisywałem wyżej ze Szpiegami, albo w taliach gdzie mamy kilka kart z ważnymi umiejętnościami, by reaktywować te umiejętności. Atrapa niweluje też zagrane Kajdany na daną kartę.

16. Przeglądajcie cmentarz przeciwnika!! Przy taliach wskrzeszających rzut oka na odrzucone jednostki może szybko naprowadzić nas na taktykę przeciwnika i dać szansę jej przeciwdziałać.

17. Starajcie się przewidzieć jaką taktykę będzie grał przeciwnik lub jakie może mieć karty! Jeśli zagrał już 3 złote, to jaką może mieć ostatnią?
Jeśli Potwory zaczęły od gonu – duże szanse, że grają pogodę itp. itd.
Dzięki temu lepiej zaplanować kolejne ruchy i swoją taktykę.
 

Na koniec jeszcze mała rozkmina/update a propos wymiany trzech kart na początku meczu. Na pewno nie raz zdarzyło się komuś, że wymienia jakąś kartę, której nie chce (bo będzie ja przywoływał – np. na początek mamy 2 Jedźców Gonu/Mglaki/Wiedźminów i jednego odrzucamy); później jednak nie używa jej w pierwszej rundzie, a na początku drugiej ponownie dostaje tę którą odrzucił! Każdy sobie myśli – ja pierniczę przecież to 1% szans, a mi się to zdarza po raz piąty z rzędu, wtf??? ale bugland!
No i tutaj zawód! Wszystko działa dobrze, taka jest mechanika gry i niestety szansa na dobranie ponownie karty w drugiej rundzie, którą na początku odrzuciliśmy waha się w granicach 12,5-31,25% czyli może to być raz na cztery gry (a więc bardzo często!).
Dlaczego tak się dzieje, wyjaśnia poniższa grafika, której autorem jest użytkownik reddit G_Helpmann (dzięki zią!)

Wszystko jest wytłumaczone powyżej, choć po angielskiemu, a jak ktoś nie kuma spieszę z małym wyjaśnieniem! BTW – wszystko sam przeliczałem w oparciu o rachunek prawdopodobieństwa i odpowiednie wzory i szanse się zgadzają, także jak ktoś miauczy, że coś tu nie gra, odsyłam do gimnazjum!
Zatem – mechanika odrzucania działa tak, że odrzucona karta trafia w losowe miejsce w talii, a następnie jest zaślepiana, by nie mogła być dobrana ponownie. Dzięki temu (lub przez to), znacznie zwiększa się prawdopodobieństwo dobrania jej ponownie w kolejnych rundach! Dlaczego? Ponieważ odrzucając karty dobieramy trzy karty z brzegu (a jeśli wśród nich trafi się ta zaślepiona-odrzucona, to system weźmie kolejną). Po wymianie trzech kart, kolejne dwie karty to te, które dostaniemy w drugiej rundzie. W takim razie pierwsza odrzucona karta (zakładając, że wymieniamy trzy karty – jeśli mniej wtedy prawdopodobieństwa się zmieniają i już nie będę tego tłumaczył), musi być w pierwszej czwórce kart, żeby ją potem dobrać jako pierwszą (lub w pierwszej piątce/szóstce by w ogóle ja dobrać – 3 pierwsze karty idą na wymianę, dwie kolejne dojdą nam w drugiej rundzie, a szósta w trzeciej). Nie ma znaczenia czy odrzucona karta będzie pierwszą, drugą, czy czwartą kartą – i tak nie zostanie dobrana, gdy wymieniamy karty na początku meczu, bo jest zaślepiona, a cztery pierwsze karty zostaną uszczuplone właśnie o te trzy dobierane przy wymianie… ufff Kuma ktoś??
Tym samym 4 pierwsze karty na 16 możliwych (15 w talii do dobrania + 1 ta, którą odrzuciliśmy i zaraz dobierzemy nową) daje nam 0,25 czyli 25% szans, że pierwsza odrzucona karta dojdzie nam w drugiej rundzie jako pierwsza. Jeśli kartę odrzucamy jako drugą, będziemy dobierać jeszcze dwie karty – czyli by odrzucona wróciła jako pierwsza w drugiej rundzie musi być w pierwszej trójce – 3/16*100%= 18,75%. I tak dalej! Grafika przestawia szanse dobrania odrzuconej karty jako pierwszej – ale dobranie jej w ogóle jeszcze rośnie – nawet do 37,5% w trzeciej rundzie (dobrana jako trzecia, czyli 6/16*100%). Te wszystkie obliczenia oczywiście mają sens, gdy nie dochodzi uszczuplanie talii przez szpiegów/czyste niebo itp, wtedy obliczenia są zbyt skomplikowane by miały racje bytu w grze.

Ale po co to wszystko? Żeby udowodnić niedowiarkom, iż mając dwa mglaki na ręce i odrzucając jednego, istnieje aż 37,5% szans, że dobierze tego mglaka w kolejnych rundach i nie jest to błąd gry! Po drugie taką mechanikę można wykorzystać na swoją korzyść. Jeśli jakaś karta nie jest nam potrzebna w meczu (np. mamy aeromancję, a trafiliśmy na pogodynkę), wtedy trzeba odrzucać ją jako ostatnią (najmniejsza szansa, że znów ją dobierzemy). Karty przywołujące najlepiej odrzucać jako pierwsze – bo i tak je przywołamy w pierwszej rundzie itd.
Tu na marginesie – wylosowanie dwóch mglaków jako karty dobrane w drugiej rundzie (gdy karty te nie były w ręce startowej i nie były odrzucane) to faktycznie rzadkość (0,95%) i w sumie mi się może z raz tak zdarzyło, a grałem grubo ponad 100 gier mglakami! Trzeba to wszystko mocno przetrawić, a najlepiej policzyć samemu, żeby zakumać!

Te obliczenia to dowód na to, że matematyka się jednak przydaje, a przy okazji pokaz jak to młodzi matematycy wykorzystują swoją wiedzę w najróżniejszych karciankach w tym w pokerze, by wygrywać gruby hajs 🙂


To tyle na razie – miłego siekania w Gwinciocha!
kloni!


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial