toilet

Toalety w grach – wtf? Co to w ogóle za temat? W sumie trochę gówniany (heheszki), ale naszło mnie to po ostatniej twitterowej gejminowej burzy (o czym później). Zatem po dłuższym przysiedzeniu nad tematem (kolejne heheszki – tym razem yntelygentne), doszedłem do wniosku, że… jest on w kij głęboki.. niczym muszla… No dobra koniec tych kupowych porównań. W każdym razie nie sądziłem, że zwykły kibel może być tak ważny w moim ukochanym świecie gier! No ale gdyby się zastanowić – ile toalet odwiedził każdy z nas w wirtualnych światach i ile spłuczek sprawdził?! Z pińcset lekką ręką! Zatem faktycznie musi być coś na rzeczy. Tym bardziej, że jak mawiał klasyk „kupa to życie” – przecież przez stolec upadały całe cywilizacje – a to brak sanitariatów, brak higieny, choroby, wojny i znów choroby itp itd! Już Rzymianie wymyślili toalety, a kto dziś wyobraża sobie życie bez kibla??!?!?!


 
Zresztą to tylko wierzchołek góry lodowej. Każdy wchodząc do toalety ma przecież swoje własne przemyślenia i „ulubieńców”. Bo po pierwsze – jeden sra z komórką w ręce tudzież gazetą przez 20minut i jest to jeden z ważniejszych rytuałów dnia; inny siknie tylko na stojąco, ale zawsze przy „zakluczonych” drzwiach; po drugie każdy ma swoje ulubione ustawienia toalety – ten lubi kibelek z „półeczką”, tamten „chlapi-dupę”; jeden woli prysznic, inny nie rozumie toalety bez wanny czy umywalki – a bieda jak jest zbyt mała!! Innymi słowy – nasza toaleta to cali my! O samych – specyficznych – zachowaniach w kibelkach już nawet nie będę wspominał!
No więc skoro już dochodzimy pomału do wniosku, że toaleta to jedno z ważniejszych pomieszczeń naszej cywilizacji, no nie mogło zabraknąć go w grach komputerowych. Ale obecność to jedno, a wpływ na gejmingowy świat to drugie!


 

wc

Czemu takie wielkie halo o ten zwykły kibel? No to może zacznijmy od dupy strony! Nie ważne w jaką gramy grę, jaką ma grafikę, mechanikę czy fabułę – chcemy zagłębić się w jej świat, poczuć go, odpłynąć gdzieś poza realną rzeczywistość, dotknąć imersji i tak dalej! I nie chodzi tutaj o super-duper realistyczną grafę, ale o to „coś”, co sprawia, że czujemy się jakbyśmy byli tam w samym środeczku akcji – klimat, miodność, imersja – nazwijcie to jak chcecie, wiadomo o jakie uczucie chodzi. Czasem w jakiejś grze trafi się przepięknie zaprojektowane miejsce i mimo, że wszystko jest idealnie stworzone, poukładane – to gdzieś tam czuje się pewną sztuczność, której nie idzie nazwać, czy wskazać – a każdy gracz czuje, że czegoś tej grze brakuje. Jak dla mnie dla największej imersji najważniejsze są właśnie te najdrobniejsze szczegóły, na które nie zwraca się uwagi świadomie, ale ich brak powoduje w naszej podświadomości uczucie nierealności świata. No wiadomo – brak odbicia w lustrze, idealnie gładkie dywany, nieruchome drzewa czy też…. brak toalet lub ich zły projekt. Każdy musi się wysrać i wysiurać! Nawet ten największy badass, czarny charakter, który przez całą grę rzuca graczom kłody pod nogi – nawet on musi sobie zrobić przerwę na siku. Sedes to życie!

dn3dDuke Nukem 3D i ….

Czy ktoś wyobraża sobie mieszkanie/dom bez toalety? No way! A tajne laboratorium, kryjówka bandziorów, czy nawiedzony dom bez wc? No także nie da rady. Więc jeśli projektanci o tym zapomną, to gracz może i tego nie zauważy, ale na pewno czegoś mu będzie brakować. W jakimś wywiadzie właśnie dotyczącym kiblów w grach jeden z deweloperów tłumaczył, że toaleta jest pewną formą usankcjonowania rzeczywistości – przecież tajny kompleks badań nie może istnieć bez wc. Właśnie dzięki toaletom gracz jest w stanie zakorzenić grę, osadzić w pewnej rzeczywistości, urealnić. Wchodząc do wc w jakiejkolwiek grze każdy z graczy (i ja też), od razu otwiera wszystkie kabiny (jeśli to wucet publiczny) i próbuje spłukać wodę! Co jeśli nie działa – zawód!!! smutek, niedowierzanie – a cala imersja pryska. To tak jak z tymi niewidzialnymi ścianami: wszyscy jesteśmy świadomi ograniczeń piaskownicy gry i olewamy podświadomie specjalne bariery w postaci murów, zamkniętych drzwi itp, ale wystarczy, że deweloper przeciągnie policyjną taśmę, której nie można zerwać i już jest reakcja: „jak to? nie można zerwać banalnej taśmy? wtf? ale szit, nierealne, do dupy, nie gram!” Co prawda część tych przemyśleń odbywa się gdzieś tam głęboko w łepetynach nas-graczy, a do tego często nie zdajemy sobie nawet z tego sprawy. Pozostaje jedynie to dziwne uczucie z tyłu głowy, że coś w tym wirtualnym świecie nie gra.. A to po prostu był brak toalety. Posunę się dalej – bez sedesu nie byłoby imersji!!!!

SOMA – chyba jedna z najbardziej realistycznych toalet ever – patrzcie na ten wir (jestem nienormalny)

No dobra, ale pomijając aspekty urealnienia świata, toalety w grach mają jeszcze wiele innych funkcji (poza sikaniem – oh yeah!). Deweloperzy bardzo lubią kibelki – czy ktoś jest w stanie wyobrazić sobie dobrego szutera, czy też horror (o nich jeszcze za chwilę), bez wyszukanej toalety z odpowiednim jump-scarem, easter-eggiem, czy amunicją za sedesem?! To dlatego, że toaleta to bardzo zdefiniowane pomieszczenie – zawsze są lustra, kafelki, bidety, kabiny, zlew itd. Dzięki temu ilość mechanik jakie deweloper może w nich upchnąć jest prawie nieskończona! Lustro? – jakiś jump-scare; zamknięta kabina – na pewno coś z niej wyskoczy; sedes? – coś w niej schowany dla większego szoku; sterylne białe kafelki? – przepiękny kontrast z plamami krwi… i można tak wymieniać bez końca. Ile cudownych mechanik i zabiegów deweloperskich nie istniałoby gdybyśmy nie mieli toalet! O takich kultowych akcjach jak te z Postala czy Duke Nukem nawet nie będę wspominał!
A „znajdźki” pozostawione w toaletach? Można by walnąć chyba osobny artykuł na ten temat. Toaleta to kopalnia pomysłów na dobrą grę!


większość znaleziona w necie w różnych miejscach

Niektórzy deweloperzy twierdzą, że kibel jest odzwierciedleniem charakteru każdego studia (woah). To chyba przez to, że przecież każdy z nas ma swoje widzimisię w toalecie i każdy inaczej wyobraża sobie ten swój ulubiony kibel. Co prawda pewnie nikt z nas nie potrafiłby dokładnie opisać toalety swoich snów (i zresztą po co to robić lol?), ale każdy chyba przyzna, że są toalety, gdzie czujemy się błogo, a w innych jakoś dziwnie i coś byśmy zmienili. Jeśli teraz odwrócimy całą sytuację – czyli spróbujemy stworzyć kibel koszmarów, otrzymujemy nagle na talerzu nasze ukryte żądze, pragnienia, obawy i inne pierdoły hehe. Toaleta jest zresztą tak skondensowanym pomieszczeniem, że można w niej zawrzeć klimat prawie całej gry – odpowiednia kolorystyka, desenie, kształty przedmiotów, styl graficzny – wszystko, co definiuje całą grę można zmieścić w zwykłym kibelku. Dodajmy do tego flaki, krew, dziwne rzeczy w muszli klozetowej i mamy psychodelię z umysłu twórcy na talerzu! No więc powoli dochodzimy do tematu horrorów. I nie chodzi tu tylko o samą mechanikę, którą można zastosować w toalecie, czy też te wszystkie okropności na ścianach, ale o nasze odczucia i poczucie zniszczenia naszej osobistej „świątyni”. No cóż toalety są bardzo osobiste – to w sumie miejsce naszego odosobnienia, gdzie przychodzą do głowy najlepsze pomysły, a każdy może zawsze się w niej zamknąć i zaznać odrobiny spokoju. Można powiedzieć, że to takie ludzkie sacrum (jakie czasy – takie sacrum). Nikogo nie brzydzą rzygi w salonie w jakiejś brutalnej strzelance, ale zrób brudną toaletę i już słychać „o bleeee, fuj fuj fuj!”. Niszcząc nasze wyobrażenie, „nasz” obraz „naszej” toalety poprzez wrzucanie do kiblów najróżniejsze obrzydliwości i straszności, deweloperzy mieszają w naszym poczuciu smaku i higieny, bardziej niż ktokolwiek inny! No i na koniec po tych wszystkich strasznościach zaburza się nasze poczucie bezpieczeństwa z prywatnej toalety. Yann Martel (ten od „Życia Pi”) w swojej książce „Ja/Self” opisuję pewną sytuację, którą zna chyba każdy – kiedy siedzimy sobie w publicznej toalecie, zamknięci, nikt nas nie widział, nikt nas nie zna i nie zobaczy.. a jednak boimi się, czy wręcz wstydzimy wydać dźwięk pierdu, bo ktoś nas usłyszy… Jakie to prawdziwe. Nie będę rozkładał tego na czynniki pierwsze, ale skoro toaleta jest dla nas tak bardzo osobista, a sprawy higieny tak delikatne – to nieźle Ci deweloperzy gier mieszają nam we łbach odpowiednim projektem toalety. Swoją drogą – horror o zamknięciu w toalecie i niemożności wysikania się? To byłby hicior 😀


No dobra, ale czy każda toaleta w grach musi być wręcz wytapetowana flakami i krwią???! Przecież toaleta może być uznana za synonim dążenia do nieustannej czystości, perfekcji czy sterylności! Zresztą w wielu programach naukowych już dawno udowodniono, że kibelki to najczystsze miejsca w domu. I nie chodzi tylko o to, że wciąż o nie dbamy. Sposób budowy kibla i materiały, z których powstaje są specjalnie dobrane, by bakterie miały jak najtrudniej się na niej utrzymać i przeżyć. M.in. dlatego nie powinno się używać papieru jako podkładki w publicznej toalecie (mam was!). Wg badań, nawet publiczne sedesy są dość czyste, za to bakterie osiadają dość łatwo na chropowatym papierze toaletowym, tym bardziej, że ręce myjemy po jego użyciu, a nie przed – taka mała dygresja.

A skoro już poruszyłem temat papieru toaletowego – będzie osobna historia. Ostatnio niemałą burzę na gejmingowym twiterze wywołał deweloper gry Thimbleweed Park – takiej tam przygodówki. Zamieścił screena z toalety z gry… i się zaczęło! No bo papier był powieszony listkiem do dołu. Nie kumacie? Każdy ma swój sposób wieszania papieru – jedni lubią jak rozwija się do dołu, drudzy odwrotnie. Co najlepsze – podobno jest to uwarunkowane charakterowo i ma mocne podłoże psychologiczne. Powstały na ten temat setki badań (i to poważnych badań) i okazało się, że 60-70% ludzkości woli pozycję „nad”. Te osoby mają inne podejście do świata i są bardziej „myślicielami” niż „wykonawcami”. Hmmm no nie wiem. W każdym razie kwestia ta jest dosyć popularnym źródłem sporów – m.in. z tego powodu na stacjach Antarktydy dochodziło do poważnych kłótni zagrażającym danym misjom. Nie będę się rozpisywał bo ile ludzi, tyle zdań, a kwestia orientacji papieru to naprawdę szeroki i… trochę rwiący się temat.
W każdym razie kolejna kłótnia o tę kwestię doprowadziła do tego, że deweloper Thimbleweed Park wprowadził specjalny wybór w opcjach gry umożliwiający określenie swojej orientacji ułożenia papieru toaletowego w samej grze – no lol!

orientacja papieru by wiki
papier

Thimbleweed Park

Niemniej musi być coś na rzeczy! Przeglądając setki screenów toalet z gier (naprawdę gówniana robota), może tylko w jednej grze zauważyłem, że papier ma określoną orientację. W każdej innej jest on położony obok toalety, schowany w dyspenserze, brak go w ogóle, albo wisi tak, że nie sposób określić tej orientacji. Jak widać, musi być to ważne, skoro prawie każdy deweloper unika określenia orientacji w swoich grach. W sumie nie ma co się dziwić – dziś gry zarabiają ogromnie pieniądze, a za tym idzie cały przemysł w tym badania psychologów czy socjologów, pomagające doprecyzować wymagania graczy, a tym samym zoptymalizować grę tak, by podobała się jak największej liczbie odbiorców – czyli by jak najwięcej zarobiła!

W tych wszystkich kłótniach, psychologicznych zabiegach czy „wjazdach” na socjologię zachowań gracza nie mogło też zabraknąć robienia sobie jaj! A skoro mówimy o JAJACH przez wielkie „JAJ” czas na jedyną w tej kategorii serię gier – THE SAINT’S ROW! Nie będę tego komentował – filmik poniżej…


 

No i już na koniec tego dziwnego tekstu – równie dziwna wirtualna encyklopedia toalet z gier – nie jest mała, można tam zobaczyć wiele „rekwizytów” i ciekawych gierek. Może to dziwne oglądać takie „cuda”, ale dla gracza może się to okazać naprawdę miłym wspomnieniem. Bo ileż to wc my-gracze już odwiedziliśmy i ile spłuczek użyliśmy! Jak widać ta zwykła toaleta to coś bardzo ważnego dla gier wideo, a gra bez odpowiedniego klimatycznego kibelka jest po prostu… uboga (no nie chciałem pisać gówniana 😉 )

pozdro kloni!

A Visual History of Toilets in Video Games

Cheezburger.com – Crafted from the finest Internets.


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial