superhot

Nie będę się rozpisywał, bo skoro gra nie jest długa, to i tekst o niej będzie krótki! (chociaż ostatnio co drugi tekst na stronie tak się zaczyna, a potem i tak wall o text leci). W sumie ta długość to chyba największa wada, ale też i zaleta tej gry. Grę przeszedłem na jednym posiedzeniu (bo nie mogłem się oderwać) w jakieś ponad 2h (da się szybciej i wolniej +/- pewnie z 30min.) Czemu o tym piszę, skoro te 2h minęły mi tak świetnie i jestem w pełni zadowolony z zawartości samej gry? Ano poruszam ten temacik w kontekście mojego cebulowego przeliczania rozrywki na pieniądze. Dzisiaj wszystko kosztuje, a skoro mam płacić (zamiast kupić np. bilet do kina czy piwo) to chciałbym… nie przepłacać hehe. Rozumiem ogrom pracy jaki włożyli deweloperzy, bawiłem się świetnie przez te 2h no i w końcu polecam tę gierkę – także musi być dobra (no ba!)! Ale 80zł?? Na szczęście gra jest teraz w milionach promocji i bundli – i w sumie kupiłem ją za niecałe 4złote – co chyba z kolei jest jednak zbyt małą ceną jak na tak dobrą zawartość. A na premierę i na Steam ta gra wisiała/wisi za 20 euro (na polskich stronach też coś koło tego). Chyba zachwiały się tutaj pewne proporcje. Zastanawiam się czy patrząc dziś z perspektywy czasu (i innych gier oraz gównoburzy jaka zawsze powstaje przy krótkich Indykach za >15 euro) nie lepiej zrobić taką grę za 5-8 euro i tę cenę utrzymać przez długi czas, niż dawać zaporową cenę (to tylko moje zdanie) na początku, by po roku grę wrzucać do paczek dziesięciu gier za dolara – co przy SUPERHOT z uwagi na jakość rozrywki tej gry, jest chyba mimo wszystko małą potwarzą. No cóż – dla tych, co nie grali – niska cena dziś to raj na ziemi… Ale! Ale to dywagacje na zupełnie inny wpis – wracamy do gry!
Oczywiście, zaraz ktoś powie, że w grę można grać sporo dłużej – są dodatkowe acziwki, nieskończone poziomy, wyzwania i dzikie krokodyle! Ale mimo, że są świetne – już mnie tak nie wciągnęły. Dlaczemuż? O tym, czyli o drugiej największej sile tej gry za chwilę.

20170211165400_1

Bo pierwsza jej siła to niesamowita mechanika – i jeśli ktoś czyta takie stwierdzenie po raz pierdyliardnięty przy każdym opisie SUPERHOT’a to.. no cóż – ta mechanika taka jest i już. Sam już miałem dość tego wychwalania innowacyjności, ale kiedy zagrałem – zachwyciłem się, z jednej strony prostotą pomysłu (na który nikt wcześniej chyba nie wpadł), a z drugiej niesamowitą grywalnością tak banalnego konceptu na mechanikę gry! Osocho? No banał! Mamy tutaj FPP szutera, gdzie czas nie płynie (a właściwie płynie straaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaasznie wolno) w momencie gdy się nie ruszamy/tudzież nie wykonujemy żadnej czynności (w sumie wtedy też się nie ruszamy – więc… kiedy się nie ruszymy to czas prawie stoi!). No i już. Cała mechanika. Taki trochę bullet-time. W praktyce? WOW. Szuter staje się nagle taktyczną rozgrywką i strategiczną rozkminą, i… jakie to fajne! Zatem w skrócie – ktoś do nas strzela – zatrzymujemy się, czas zwalnia do minimum tak, że widzimy lecące na nas kule – a więc zgrabnie je omijamy przy okazji przyspieszając czas, bo się poruszyliśmy – kule nas mijają – znów stajemy i czas zwalnia – celujemy we wroga i… – bach! czas przyspieszył na moment wystrzału, ale znów spowolnił – kula już leci w jego stronę, więc przy kolejnym przyspieszeniu będzie trupem, a my odwracamy się w stronę kolejnego przeciwnika, który już podnosił szotgun do strzału! A jak to wszystko cudownie wygląda w ruchu i jak cudownie działa. Do tego nie tylko strzelamy, ale możemy też podnosić i rzucać przedmiotami oszałamiając na chwilę przeciwników; możemy ich pobić własnoręcznie lub zaatakować kataną; a nawet można wytrącić karabin z rąk wroga, chwycić go i w ułamku sekundy użyć na poprzednim właścicielu – wszystko w sekwencjach przyspieszenia i zwolnienia czasu. Działa to świetnie.
Mamy też tutaj specyficzną oprawę wideo, która dodaje nietuzinkowego klimatu i naprawdę pasuję do samej gry – i całej otoczki, która wokół tej gry się unosi.


No i dochodzimy do tej drugiej największej, moim zdaniem, siły SUPERHOT – otoczka, klimat, warstwa fabularna, a właściwie sposób jej przedstawienia. Bo w tej grze jest fabuła! No może jest średnia, a właściwie słaba (mam na myśli samą historię), ale nie o to chodzi. Chodzi z kolei o sposób w jaki cała ta historia jest nam opowiadana. No właśnie – „nam”! Cały SUPERHOT tworzy czadową imersję dzięki bezpośredniemu zwróceniu się do nas – czyli gracza siedzącego przed kompem – a czyni to poprzez nieustanne łamanie czwartej ściany! I robi to naprawdę dobrze! Dla niekumatych – czwarta ściana to taka metafora wyjęta z teatru, gdzie na scenie są trzy ściany, a czwartej brakuje, bo siedzi przed nią widz – z kolei aktorzy wyobrażają sobie tę ścianę, by odseparować siebie od widzów, tym samym dać wrażenie, że sztuka, w której grają dzieje się totalnie w innym czasie/miejscu/przestrzeni itp. Jednak zdarza się, że granica między widzem, a aktorem zostaje złamana – np. w postaci zwrócenia się bezpośrednio do widza. Tak robi się też w filmach/reklamach/kreskówkach czy grach. No znacie to – postać mówi nagle bezpośrednio do nas przed monitorem, albo pojawia się dziwny glicz imitujący faktyczny błąd komputera, a w rzeczywistości będący jedynie graficznym trikiem. Jednak w grach takie zabiegi to raczej krótki epizod, easter-egg czy jednorazowy wyskok mający dodać grze tajemniczości. W SUPERHOT z kolei czwarta ściana jest złamana pernamentnie, co w połączeniu z „fabułą” daje niezłego kopa. W grze stajemy się graczem grającym w grę VR superhot (w kontekście tego koncept graficzny naprawdę zaczyna pasować do całej tej gry) – no i stajemy się tym graczem dosłownie! Każda kwestia jest skierowana nie do bohatera gry, ale do nas siedzących przed kompem – nie będę zdradzał szczegółów, ale fajnie to wszystko jest zrobione. A to wykonanie zaczyna się już od retro menu w postaci DOS’owego interfejsu – gdzie można zagrać sobie choćby w śmiechową minigierkę ze znaków ASCII, albo pozmieniać ustawienia gry; a kończy się na świetnych odnośnikach do nas samych. Gdy w całej tej grze na moment się zatrzymamy i spróbujemy zastanowić się, co też chce nam się w niej przekazać, to… w jednej ze scen ma się naprawdę dreszczyk na plecach przed wykonaniem jednego z poleceń nam przekazywanych! I tutaj dochodzi ten wspomniany przez mnie na początku czas gry. Grę przeszedłem na raz, a sposób jej przedstawienia, non-stop trzymał mnie przy komputerze. Jednak gdy potem próbowałem zagrać w endless mod, czy zrobić jakieś wyzwania, dość szybko się znudziłem. Dlaczego? Chyba dlatego, że przy całej tej świetnej i innowacyjnej mechanice, dodatkowa fabularna otoczka, a właściwie sposób jej prowadzenia dodał „tego czegoś”, bez czego już nie potrafiłem się tak wczuć. Po prostu całość była tak dobra, ale i nierozerwalna, że odłączenie jednej składowej (czyli otoczki fabularnej) i zostawienie jedynie surowej szuterowo-taktycznej mechaniki już nie trzymało mnie tak mocno przed monitorem. Ale dość tego – warto zagrać i sprawdzić samemu!


No więc SUPERHOT to naprawdę świetna gra – cudowna mechanika, powiew świeżości, rozgrywka z pogranicza taktyki, strategii i szutera. Do tego gra przyozdobiona adekwatną w swej prostocie i surowości oprawą ze świetnym wykonaniem. Gra, która nie pozostaje jedynie mechaniką – ale próbuje opowiedzieć historię i to w sposób jaki w grach widuje się dość rzadko. A mimo, że sama historia może i nie porywa, to sposób jej przedstawienia i ciągłe łamanie czwartej ściany dodaje niesamowitego klimatu, dla którego trzeba tę grę sprawdzić. Sama gierka nie za długa – na jedno popołudnie, 2h po ciężkim dniu czy w przerwie na 1000h kampanię w Wiedźminie :). No po prostu trzeba zagrać dla tych cudownych, tajemniczych i chwilowo sprawiających niezły dyskomfort – dwóch-trzech godzin!

A powtórki poziomów można se zapisywać i obejrzeć już w „normalnym” tempie!

„To najbardziej innowacyjny shooter w jaki grałem od lat” – zagracie, „zrozumiecie”.
elos kloni

Na koniec od samej gry:
slabysuperhot


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial