torment numenera

Czekałem na tę grę dość długo. Ba! Był to jeden z moich namber łan, jeśli chodzi o gry w nadchodzącym 2017r. (można zobaczyć listę gier, na które czekam w 2017r. – >>> TUTAJ <<<.
I co? No i grało mi się dobrze, wręcz świetnie! Wsiąknąłem bez mydła, gacie opadnięte, wątek główny skończony w niecały tydzień i 25h grania – no było warto… Ale! Czy jest to następca Planescape: Torment? Czy jest to gra, która stanie się kultowa? Czy będzie kandydatem do TOP3 2017r.? Czy to jeden z najlepszych RPG ever? Nie wiem, czy w ogóle chce odpowiadać na te pytania, ale spróbuje opowiedzieć o tej grze tak, by rozjaśnić wiele dysproporcji jakie pojawiły się we wszelkich zakątkach neta!

Po skończeniu nowego Tormenta przeczytałem wiele opinii i recenzji na jego temat. Co łączy je wszystkie? Straszna skrajność uczuć! W jednej czyta się zachwyty nad nowym systemem, odkrywczą mechaniką, ciekawymi starciami turowymi, w innej całość mechaniki uznawana jest za największą wadę gry. W kolejnej recenzji ktoś zachwyca się opowieścią i NPC, gdzie w następnej czytam jacy to bohaterowie tej gry są bezpłciowi i nijacy. Dalej ktoś kończy, że ta gra to nowa „Udręka” i godny spadkobierca starych RPG, a na pobliskim innym serwisie czyta się jak to Tides of Numenera nie dorasta do pięt staremu Planescape. Więc…. WTF??!?!?!

torment

No cóż. Mi grało się naprawdę dobrze i bawiłem się przednie. Ale wydaje mi się, że problem tej gry to sami twórcy, którzy nakręcili dziwny hype i naobiecywali ludziom złote góry. W opiniach STEAM gra ma teraz status „mieszane”, czyli można powiedzieć, że jest słaba – a jeśli przeczyta się te negatywne recenzje, można zobaczyć, że 80% z nich to narzekania fanów, którzy nie dostali gry takiej, jaką naobiecywał InExile. Bo Torment: Tides of Numenera jest grą bardzo specyficzną – bardziej komputerową grą fabularną, czy interaktywną książką, a nie rasowym cRPG. Ale o tym wszystkim za chwilę.

Chciałem jeszcze napisać, że według mnie nie powinno porównywać się tej gierki (jak i żadnej innej) do Planescape: Torment. I pewnie próba nakręcania tych porównań przez twórców wyrządziła grze zbyt wiele złego – ale z kolei pewnie dzięki temu marketingowemu chwytowi o grze było głośno i można było na niej zarobić (trochę to smutne). Myślę, że żadna gra nie wytrzyma porównania ze starym Tormentem. A uważam tak, gdyż Planescape przez te wiele lat wrył się graczom głęboko w grową świadomość; i oprócz tego, że w wielu miejscach faktycznie był genialny, to jednak aktualnie dokłada swemu wizerunkowi poprzez niesamowitą nostalgię i tęsknotę do starych czasów. Te uczucia sprawiają, że każdej innej grze (nawet tej lepszej) bardzo ciężko wygrać w porównaniu obu tytułów 1 vs 1.

Tyle przemyśleń – wróćmy do Numenery! Przede wszystkim nowy Torment to zupełnie inny rodzaj gry! I nie wiem czy to lepiej, czy gorzej – ale wiem, że dla wielu osób, którzy nie dostali tego, czego oczekiwali mogło się to okazać porażką dewelopera. O co cho? Nazwałbym Tides of Numenera (tak, jak pisałem już wcześniej) grą fabularną, tudzież bardzo rozbudowaną wirtualną książką, albo mocno okrojonym cRPG. Po pierwsze mamy tutaj naprawdę tony tekstu! TONY! Każdy uśmiech NPC, jego reakcja, spadający kamyk ze stołu – wszystko jest opisane bardzo rozbudowanym językiem i …. no sporo jest tego czytania. Momentami faktycznie może w końcu zmęczyć tysięczne stwierdzenie „powłóczyste włosy tego człowieka wyglądały niczym ogromne wodospady na tle wzlatujących żurawi o niebiańskich piórach” zamiast po prostu „koleś przed Tobą ma gęste włosy”. Ale kiedy przytrafiało mi się znużenie tymi wszystkimi opisami, najczęściej było to już w 3-4 godzinie grania. Robiłem wtedy przerwę i za jakiś czas znów miałem nieodpartą potrzebę, by włączyć grę ponownie. I po takiej przerwie te górnolotne opisy ponownie stawały się ciekawe, a znużenie mijało. Biorąc to do kupy – jeśli ktoś nie przepada za czytaniem tysięcy linijek tekstu, no cóż – chyba pora wybrać inną grę! Tutaj mała uwaga – tak szumnie zapowiadana polonizacja i audio gry po prostu … ssie. Czytanych linijek tekstu poza prologiem jest tak mało, że można je w ogóle przegapić. Nie przeszkadzało mi to jakoś specjalnie mocno, ale jak na dzisiejsze standardy i te wszystkie zapowiedzi to…. no nie dziwię się, że ktoś może się poczuć urażony!


Ale ilość tekstu to chyba tylko plus w rasowym RPG?! Dlaczego zatem nie uważam (tak, jak wielu innych) tego tytułu za prawdziwego cRPG? Powodem jest specyficzna mechanika rozgrywki. I ta mechanika jest naprawdę ciekawa, innowacyjna, jednak! Niestety typowy erpegowy rozwój postaci, umiejętności, ekwipunek czyli to, na co czekają prawdziwi fani cRPG – no kuleje. Ekwipunku jest mało, zarządza się nim słabo i przez te 20h nawet rzadko tego wszystkiego używałem. Rozwój postaci na tle innych gier jest mizerny – może i umiejętności są ciekawe, ale.. po prostu rzadko się je wykorzystuje i przez to nie odczuwa się tej radochy z kolejnych poziomów i wzrostu doświadczenia swojej drużyny. A walka? Do niej wrócę za chwilę. Niemniej cała konstrukcja gry jako przygody fabularnej sprawia, że nie odczuwa się tych mankamentów. Szczerze – mógłbym tę grę przejść nawet nie używając żadnych umiejętności, ani zbroi i w ogóle nie rozwijając postaci (i nie byłby to wcale jakiś hardkorowy gejmplej); i… miałbym pewnie taki sam fun! Niestety przez takie podejście trudno tę grę nazwać rasowym RPG i wielu osobom może to solidnie przeszkadzać.

Ta gra rządzi jednak na zupełnie innej płaszczyźnie! Tutaj ważne są te wszystkie opisy, przedstawione historie, relacje poboczne i cały stworzony świat. Po prostu człowiek zatapia się tym wszechświecie, szuka odpowiedzi, czyta, odkrywa, posuwa fabułę do przodu, łączy fakty i dalej doczytuje. Tym samym porównanie tego tytułu do gry fabularnej jest moim zdaniem jak najbardziej na miejscu – z dużym naciskiem jednak na opowiadaną historię, a nie statystyki gracza.
No weźmy choćby sam prolog gry (który mógłby być lepszy technicznie, ale nie można mu odmówić klimatu) – całość odbywa się w sumie tylko i wyłącznie przy pomocy tekstu na czarnym tle, trwa nawet dość długo i.. jest ciekawie! Dalej jest kreacja postaci, która również jest dla mnie nietuzinkowa (i naprawdę dobra). Bo naszego bohatera tworzymy niejako rozmawiając, przeżywając poszczególne wizje i odpowiadając na różne pytania. W zależności jaką ścieżkę wybierzemy w opcjach dialogowych – taki rodzaj charakteru proponuje nam gra. Ubolewam, że nie zostało to rozwinięte fabularnie jeszcze bardziej. Oczywiście można potem pogrzebać w statystykach, a nawet sam wybór klasy postaci zmienić zwykłym klikiem, ale nie ma już w tym tyle klimatu. Jeśli kogoś ten prolog i ta kreacja postaci wciągnie już od samego początku (pomijając trochę słaby początek od strony graficzno-technicznej), to mogę śmiało powiedzieć, że potem jest 100000 razy lepiej. Niemniej pisząc ‚lepiej’ mam na myśli tę fabularną stronę gry.

torment2

Poza tym sama mechanika również ma kilka naprawdę ciekawych rozwiązań. Mamy tutaj pule statystyk – siłę, zręczność i intelekt, gdzie wykonując jakąś akcję, np zastraszenie, mamy bazową szansę na powodzenie (powiedzmy 50%), a zużywając dodatkowe punkty siły możemy ją zwiększyć. Następnie użyte punkty można odnowić jakimiś eliksirem, bądź spaniem w łóżku – wtedy jednak mija dzień, co posuwa wiele spraw do przodu i może się zdarzyć, że quest, który aktualnie wykonujemy, po przespanej nocy pomknie w zupełnie innym kierunku niż jeszcze dzień wcześniej! Szkoda tylko, że cała ta mechanika statów bohatera nie została rozwinięta bardziej dogłębnie, bo w połowie gry byłem tak dopakowany, że 90% testów statystyk przechodziłem z palcem w nosie. Pomysł ciekawy ale znów – warstwa mechaniczna kuleje.

Ale skoro zacząłem o questach! Czas na creme de la creme, czyli część fabularna gry… fabularnej! No i tutaj jest po prostu… morowo! Przede wszystkim mamy całkiem inny świat niż w jakiejkolwiek innej grze. Pomieszanie fantasy i sci-fi wyszło wybornie. Jedno z miast, które faktycznie jest wnętrznościami jakiejś dziwno-potworowej maszkary to poważnie majstersztyk. Zresztą cały ten świat jest ciekawy, dość spójny, intrygujący i wart poznania. Jak z fabuła? Mi się podobała – 2-3 zwroty fabularne, które mnie nawet zaskoczyły, kilka przemyśleń filozoficznych i rozważań na temat natury człowieka itp. Jednak mam wrażenie, że ta gra jest bardziej hmm.. dojrzała? Nie ma tu na każdym kroku wykrzyczanych pytań „jaka jest natura człowieczeństwa?” czy „co usprawiedliwia moralnie ludzkie wybory?” Tutaj wszystko jest ukryte pod warstwą opowieści, czy subtelnymi opisami uczuć i zdarzeń. Te pytania padają, ale bardziej w naszej głowie – no właśnie – w głowie! Kilka razy zamyśliłem się i zrobiłem „wow”, ale zdarzyło mi się też „lecieć” z questami na pałę i nagle gra zaczynała wydawać mi się miałka i płytka. A to wszystko dlatego, że tutaj to gracz musi przystanąć i zadać pytanie, które to gra sama podsuwa, ale go nie formuje. Ktoś, kto nie jest przyzwyczajony do interpretacji, mało czyta tudzież nie lubi rozmyślać, może odnieść wrażenie, że wszystko jest tutaj po prostu płytkie i bez większej filozofii.


Spotkałem się też ze stwierdzeniem, że gra jest liniowa. No cóż jak każda gra ma swoje momenty, do których dotrze każdy gracz, czy też questy, które zawsze trzeba wykonać. Ofc jest kilka zakończeń itd. ale w sumie odkrywamy wciąż tę samą historię. Jednak tutaj każdy quest naprawdę można rozwiązać na kilka (nawet 4-5) sposobów, a nasze czyny faktycznie mają wpływ na grę. I pod tym względem nie uważam tej gierki za liniową! Problem jest taki, że wiele naszych poczynań daje efekt oddalony w czasie, albo też dana konsekwencja jest po prostu niezauważana przez gracza. No taki oto przykład – w grze jest kilka tzw. retrospekcji, gdzie mamy ścianę tekstu i przeżywamy historię jedynie wybierając opcję dialogowe (dość ciekawy motyw btw.) – te retrospekcje z przeszłości mogą z kolei wpływać na teraźniejszość. W jednej z takich retrospekcji zabiłem pewnego NPC. Po ok pięciu godzinach grania dotarłem na pewne spotkanie grupy ludzi i … nic, quest pchnąłem dalej. Ale przeszukując potem net w poszukiwaniu ewentualnych alternatywnych ścieżek natknąłem się na wpis, że na tym spotkaniu jest ten zabity przeze mnie NPC, który mocno zmienia przebieg tego spotkania. A ja go zabiłem w przeszłości, więc go nie było! Problem w tym, że nie miałem pojęcia, że on ma tam być, przez co nie odniosłem wrażenia, że wpływam na świat gry. Okazało się to dopiero po przeczytaniu alternatywnych solucji lub przy drugim przejściu gry. Takich sytuacji w tej grze jest bardzo dużo! Np nasi towarzysze często reagują na spotkanych innych NPC, a ci mają do naszych ziomków różny stosunek. Przez co prawie każdy quest w danym towarzystwie może być rozwiązany np. tylko siłowo (bo NPC się nie lubią) lub polubownie (bo nasi towarzysze kumplują się z danym NPC). Tym samym nasze wybory i czyny mocno wpływają na ścieżkę fabularną, którą podążamy. Jednak tak, jak w prawdziwym życiu – nie znamy konsekwencji, więc nie wiemy czy dana ścieżka była jedyną możliwą, czy można było spór rozwiązać inaczej.

Do tego w grze wiele mechanik dokonuje się poza świadomością gracza. Weźmy takie przeszukiwanie zwłok – wtedy podobno leci test na spostrzegawczość i jak wyjdzie pozytywnie to coś znajdziemy. Problem jest taki, że nigdzie nie ma informacji, że taki test się wykonuje lub, że go oblaliśmy. Jak dla mnie świetne rozwiązanie! Przez przypadek kliknąłem sobie przeszukiwanie zwłok trzy razy z rzędu nie mając świadomości, że jakieś testy odgrywają się za moimi plecami! I jak zdziwiłem się, że przy trzeciej próbie nagle znalazłem ważny questowo przedmiot! No właśnie! W tej grze wszystko jest pochowane i poskręcane. Informacje dla gracza są zdawkowe, nie ma strzałek czy ścieżek. Wiele razy trzeba się zastanowić, jak rozwiązać dany problem i… jakie to pięknie. Zadania poboczne mocno przeplatają się zarówno ze sobą, ale też z samym wątkiem głównym. Czasem przypadkowa pomoc jednej osobie może sprawić, że rozwiążemy problem w innym zadaniu w zupełnie inny sposób niż na początku planowaliśmy. To tak a propos tych wielu rozwiązań jednego zadania, o czym pisałem wcześniej.
W jednej sytuacji musiałem otworzyć pewną bramę. Zero klucza, zero niczego… Otrzymałem info od NPC, że osoba znająca sposób na otwarcie bramy to może być ktoś, kto najlepiej zna miasto. No i weź tu szukaj w stogu siana. Ale nagle mnie oświeciło – rozmawiałem wcześniej z pewnym kapłanem, który znał wiele tajemnic tej miejscówki – więc lecę do niego, patrze – jest! dodatkowa opcja dialogowa o możliwości otwarcia bramy! Ten mi podaje sposób, ale trzeba znaleźć nie wiadomo jakie wielkie gówno będące kluczem do zamka… Myślę – masakra, trzeba lecieć na koniec miejscówki i robić drugiego side questa żeby zdobyć ten przedmiot! Podchodzę zrezygnowany do tej bramy i nagle… mogę podważyć otwór w bramie przedmiotem, który wcześniej zdobyłem wykonując zupełnie inny quest poboczny – no wow! Oczywiście zmieniłem to całe info, żeby nie spoilerować – ale tak mniej więcej wygląda rozgrywka w Tides of Numenera! Wyborów jest zresztą dużo więcej. Z kolei zbyt pochopne zachowanie i klikanie co popadnie, może po prostu skończyć się… śmiercią. Nawet w prologu nieroztropne zachowanie może spowodować, że umrzemy i … koniec gry. Kilka razy zdarzyło mi się klikać wszystkie możliwe opcję dialogowe (jak to w większości RPGów), aż tu po jednej mojej wypowiedzi NPC się obraził i nie chciał już ze mną rozmawiać do końca gry, a ja straciłem szansę na jedno zadanie poboczne. Później już byłem ostrożniejszy w klikaniu dialogów i nie raz, nie dwa, po prostu nie wybrałem jakiejś opcji w obawie o konsekwencje.

No a jak już pisałem, całą fabułę, czy zadania poboczne można pchać do przodu na pińćset różnych sposobów. Można zastraszyć, przynieść coś w zamian, kupić, zagadać, a nawet po prostu – ukatrupić! A skoro poruszam temat walki! Walka jest specyficzna… acz trochę… słaba. Sama walka rozpoczyna się tzw. „kryzysem” – a ten nie oznacza dokładnie tylko i wyłącznie potyczki. W czasie gry tych „kryzysów” jest kilka – jest to moment kiedy gra przechodzi w tryb turowy, a my możemy wtedy atakować innych przeciwników. Jednak to nie oznacza, że musimy! W trakcie kryzysu można też rozmawiać, wykonywać czynności i tym samym doprowadzić do pokojowego rozwiązania sprawy. Są też takie, które są wręcz świetnie zaprojektowane – gdzie my musimy rozmawiać, nasi towarzysze się skradać, a jeszcze kto inny włamać się do pomieszczenia, kiedy my zagadujemy strażników – a wszystko odpowiednio rozplanowane w turach! Ja przeszedłem całą grę (CAŁĄ!) nie walcząc ani razu! Niemniej dla fanu spróbowałem walki i muszę powiedzieć, że jest dość łatwa. Mimo że miałem bohatera nastawionego na inteligencję, to walka nie wymagała ode mnie jakiś mega taktycznych umiejętności. Także nie ma co się szykować na taktyki ala X’COM. Znów odzywa się wspomniane przez mnie zdanie – to jest gra fabularna, a nie klasyczny cRPG z dobrze zaprojektowaną i dającą satysfakcję turową walką – ot jest ona, ale szału nie ma.


No i co? No tyle moich doświadczeń i przemyśleń. Jak pisałem – miło spędziłem czas, bawiłem się wybornie, wsiąknąłem w ten świat, fabułę, postacie, zadania poboczne, wybory moralne i ogólny klimat.
Jednak z uwagi na szereg opisanych wyżej faktów nie mogę tej gry uznać za pełnoprawnego cRPG, a piszę to nie po to, by gry klasyfikować, ale by Ci którzy szukają takiej właśnie gry, nie odbili się niepotrzebnie od Tides of Numenera! To gra dla osób szukających dobrej opowieści w wirtualnej otoczce, gdzie w dużej mierze tę opowieść tworzy sam gracz. Gra dla osób lubiących czytać, mających sporą wyobraźnie, ale też potrafiących (tudzież po prostu chcących) przemyśleć, czy zastanowić się nad tym, co właśnie przeczytali. Dość głęboka i ciekawa fabuła, ale tylko, kiedy sami spróbujemy się w nią zagłębić. Tutaj gra podsuwa pytania, ale to gracz musi je zadać! Inaczej Torment: Tides of Numenera może okazać się tylko płytkim zbitkiem setek tysięcy liter z mało rozbudowaną mechaniką rozwoju postaci i walki. Poza tym gra, która opiera się tak mocno o filar fabularny będzie niestety wywoływać skrajne emocje, a każdemu spodoba się co innego. Zatem znajdą się i tacy, którzy stwierdzą, że cała historia i świat jest nieciekawy – no ale na gusta już nie poradzę. Jednemu podoba się Tolkien innemu Pratchet itp.

Mimo to polecam dla każdego, kto chciałby coś przeżyć, a nie tylko „zagrać”.
kloni


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial