gwintthegame1

>>>> U W A G A <<<<

Obecnie ten poradnik jest dostosowany do AKTUALNEJ wersji Gwinta Open Beta 0.9.20.6.xxx

 


Poradnik do Gwinta dla początkujących

Poradnik zawiera serię wielu porad – od tych najbardziej podstawowych jak rodzaje kart i sposób gry, po bardziej zaawansowane jak najróżniejsze terminy, opis mechanik mulliganu, blacklistingu czy dobre tworzenie talii i inne.
 

A więc nieśmiertelne – a więc! Na początek przypomnę, że Gwint trochę się różni od innych karcianek i przeniesione z tych gier nawyki, mogą w przypadku Gwinta czasami za bardzo namieszać.
 

Dla lepszego rozeznania wrzucam krótki rozkład jazdy

  • Podstawy podstaw dla totalnie zielonych oraz krótki słowniczek
  • Podział kart – które tworzyć i jak?
  • Nagrody – Złoto, Fragmenty, Pył! – skąd je brać i jak otwierać Beczki
  • Mulligan/Blacklisting – czyli osochodzi?!
  • O pasowaniu słów kilka
  • Tworzenie talii
  • Przykład talii do grania na początek / Talia na start
  • Tipsy, porady, czity i bajery
  • Meta – dokładne info co to i po co?
  • Przydatne narzędzia do Gwinta / linki

  •  
     

    podstawy

    Jeśli rozumiesz co to znaczy „talia/deck”, wiesz ile rund trzeba wygrać, żeby zwyciężyć w meczu, rozróżniasz poszczególne rzędy i rodzaje kart – przewiń dalej, bo tutaj w tej sekcji zaczynamy od podstaw dla noworodków!
     

    Sam Gwint powstał na bazie gry karcianej o takiej samej nazwie będącej mini-gierką w Wiedźminie 3 Obecnie jednak mocno się różni od swej pierwotnej wersji, niemniej zanim ktoś zacznie grymasić, że to całkiem inna gra i nie tego oczekiwał – niech pamięta, że bez tych wszystkich zmian i nowych mechanik sam Gwint nie mógłby być pełnowartościową grą multiplayerową. A pomimo tego wszystkiego nadal uważam, że ta gra wciąż posiada tego samego ducha i klimat!

    Na początek podstawowe terminy żeby nie zagubić się zawiłościach i mądrych słówkach pr0sów:

  • Talia/Deck – kiedy ktoś w Gwincie (czy karciankach ogólnie) mówi „Talia” ma na myśli zawsze dany zestaw kart, które wybrał do rozegrania partii (w Gwincie jest to zestaw 25-40 kart, a takich zestawów możemy mieć ile se natworzymy). Talia to nie jest cała kolekcja waszych kart, ale jeden zestaw dostępnych kart, który układamy żeby nimi grać.
  • Mecz/Rozgrywka/Partia – jest to jedna potyczka dwóch graczy, która skład się z maksymalnie trzech rund, a toczy się do dwóch wygranych – może też zakończyć się remisem (np. 1 wygrana runda nasza, 1 wygrana przeciwnika, w ostatniej po prostu punktowy remis).
  • Ręka – to karty, które w danej chwili mamy odkryte i możemy je zagrać. „Ręka startowa” to te 10 kart (+11 dowódca), z którymi zaczynamy mecz
  • RNG – pojęcie spoza Gwinta, jednak jedno z jego ważniejszych – z ang. Random Number Generator, czyli ogólny skrót na wszelką losowość występującą w grach. Pechowe dobranie niechcianej karty? – wina RNG!
  • Mulligan – w karciankach to moment, kiedy możemy wymienić niechciane karty – zatem w Gwincie jest to ta chwila na początku meczu (ale w sumie też po drugiej i trzeciej rundzie). Często tym terminem określa się ogólnie samo wymienianie kart, czy też talie oparte o agresywną wymianę kart.
  • Przewijanie/Skracanie talii – to proces wykonywany przy pomocy umiejętności innych kart, gdzie zagranie jednej karty wyciąga z naszej talii kolejne – tym samym zmniejszając pulę kart, które możemy dobrać. Jest to jeden z najważniejszych procesów w Gwincie – o tym później.
  • Tempo – to sposób gry polegający na jak największym nabiciu punktów przy pomocy jak najmniejszej ilości zagrań kart. W obrazowym skrócie – duże tempo to zagranie jednej karty, która rozpoczyna ciąg przywołań przywołując na stół kolejne i tym samym powoduje, że wykładając pojedynczą kartę otrzymujemy ich kilka z dużą sumą punktów.
    Obecnie zmiany w kartach mocno faworyzują taki styl gry, a tym samym talie, które właśnie potrafią pojedynczym zagraniem wyciągać wartości +15-20 punktowe.

  • Przewaga kart /Card Advantage (CA) po prostu przewaga w ilości kart w stosunku do ich ilości na ręce przeciwnika, wypracowana poprzez umiejętny pas, czy też zagrania kart-szpiegów.
  • Carryover (CO) – przenoszenie kart pomiędzy rundami – np. przy użyciu Ekkimy, Adrenaliny, czy też użycie kart, które same w sobie mają umiejętność przenoszenia się do kolejnej rundy (Morkvarg, Olgierd, Poroniec itp.).
  • Meta – zestaw najsilniejszych (najlepszych) archetypów talii w danym patchu.
  • Drypass/Instapass – automatyczny pass bez wykładania karty w drugiej rundzie, kiedy wygraliśmy pierwszą. Taka sytuacja powoduje, że przeciwnik musi wyłożyć kartę, by wygrać drugą rundę, a w kolejnej będzie zaczynał, tym samym odrabiamy stratę jednej karty i będziemy mieli nierzadko ostatnie zagranie.
     
    (w przyszłości będą tu dopisywane inne ważne czy charakterystycznych dla karcianek terminy, bo można się w tym poważnie pogubić).

    Zatem znając już podstawowe słówka i mając jakąś tam talię (np. startową talię potworów – czyli 25 kart przygotowanych do grania), możemy zacząć grać mecza.

    Rozgrywka – podstawy
    Wiadomo – wykładamy karty, które mają jakąś wartość punktową, a suma tych punktów tworzy nasz wynik. W momencie, kiedy obu graczy spasuje lub wyrzuci wszystkie swoje karty (wtedy pas idzie z automatu) dana runda się kończy, a wygrywa ją ta osoba, która miała największą sumę punktów z wyłożonych kart. Mecz wygrywa się – wygrywając w taki sposób dwie rundy z trzech – no kurna BANAŁ!

    Na planszy mamy też trzy rzędy – część kart jest przypisana do danego rzędu i tylko tam mogą być położone; część może być położona dowolnie i to my decydujemy, gdzie wylądują. Poza tym karty można też pozycjonować, czyli decydować czy wykładana karta ma leżeć po lewej, czy np. po prawej od już wyłożonej w danym rzędzie. Pozycje kart (w rzędach, jak i obok siebie) mają znaczenie w późniejszych grach, przy bardziej zaawansowanych technikach, kiedy to część efektów wywoływanych przez karty działa np. tylko na jeden dany rząd, albo tylko na karty leżące na lewo od danej karty itd!

    Teraz odnośnie rozgrywki – na początek meczu wylosowujemy 10 kart z wybranej przez nas talii do gry. A z tych dziesięciu kart przed samym rozpoczęciem meczu możemy sobie wymienić trzy karty (wspomniany mulligan), które uważamy za niepotrzebne/słabe. Poza tym na początku drugiej rundy dostajemy jeszcze dwie losowe karty, w na początku trzeciej jedną. Dodatkowo na początku drugiej i trzeciej rundy, jedną kartę z naszej talii możemy sobie jeszcze raz wymienić. Na koniec – każda talia ma swojego dowódcę, który również może być zagrany w formie karty z odpowiednią umiejętnością i tym samym stanowi tę 11 kartę w startowej ręce.

    No i trzeba też wspomnieć, że wiele kart ma najróżniejsze umiejętności – jedne strzelają zmniejszając siłę (punkty) innym, drugie dodają siłę, jeszcze inne przywołują/usuwają/blokują i tysiąc innych rzeczy. Część kart można kłaść na stronę przeciwnika – w formie szpiegów, którzy dobierają nam dodatkową karty lub też w formie kart, które coś tam psują w szykach przeciwnika. Część kart z kolei aktywuje swoje umiejętności dopiero po usunięciu ze stoły itp. itd. Na początek ciężko się w tym połapać, szczególnie kiedy trafimy na doświadczonego gracza z niezłą talią, gdzie on zagrywając jedną kartę przywołuje pińćset innych i dzieją się takie cuda na planszy, że jego tura trwa pół godziny, a my nie kumamy ni huhu… No cóż – wszystko przyjdzie z czasem.
    Opisy kart nie są precyzyjnie, ale mają tzw. słowa kluczowe – jeśli polewituje się kursorem nad daną kartą chwilę dłużej, pojawia się okienko z wytłumaczeniem tych kluczowych słów, a wtedy biorąc wszystko do kupy, ich opis nabiera sensu i klarowności.
    Wspomnę też, że część kart ma tzw pancerz – czyli żółtą wartość punktową pod swoją siłą. Tych punktów nie dodaje się do wyniku meczu, jednak by usunąć kartę, najpierw trzeba usunąć pancerz. Taka mechanika została stworzona, by część kart była trudniejsza w usunięciu (gdyż zbyt szybko spadały ze stołu i były nieużyteczne/niegrywalne), ale jednocześnie, by karty te nie miały zbyt dużej wartości i nie były zbyt overpowered.

    Oznaczenie rzędów stołu
    Nowi gracze, mogą zauważyć, że trzy rzędy stołu mają oznaczenia – miecz, łuk i katapultę – osocho? Oznaczenia pochodzą jeszcze z pierwotnego Gwinta z Wiedźmina 3, a później z closed bety, kiedy to wiele kart (a na początku wszystkie) były przypisane do danego rzędu – dla przykładu: maszyny oblężnicze można było położyć tylko w rzędzie trzecim, a łuczników w rzędzie drugim itd. Dzisiaj wszystkie jednostki są „zwinne” czyli można je kłaść gdzie popadnie, jednak oznaczenia rzędów pozostały. CDPRed niejasno daje do zrozumienia, że ta mechanika może jeszcze powrócić w innej formie i oznaczenia stołów znów będą potrzebne.

    To chyba tyle jeśli chodzi o podstawy podstawowych podstaw.

    Tutaj mała uwaga – to wciąż BETA! Zatem część kart, może mieć błędy w opisach, źle działać itp. itd. Po to trwają beta testy, by przy okazji miłej zabawy wyłapać te wszystkie błędziochy!


     
     
    Powyżej są wypisane najbardziej podstawowe podstawy samej rozgrywki i nie ma tu nic więcej do tłumaczenia – żeby być dobrym trzeba po prostu grać…. lub czytać niżej o bardziej zaawansowanych technikach!
     

    Podział Kart

    Poniżej zaś przedstawione są podstawy podstaw podziału kart – jeśli wiesz ile brązowych kart może być w jednej talli i czym się różnią te złote od choćby srebrnych – przewiń dalej do poradników Majek’a o sposobie tworzenia talii klik!!

    Na końcu tego rozdziału piszę też o tworzeniu kart i wyborze, którą kartę stworzyć jako swoją pierwszą!


    Na początek muszę napisać o samym podziale kart!
    W Gwincie mamy karty brązowe, srebrne i złote.

    Brązowe są pospolite, srebrne z zasady już trochę silniejsze, a złote rozpierniczają system.

    Karty w Gwincie mają też znacznik rzadkości (te kolorowe kwadraciki w prawym dolnym rogu) – ale w grze nie ma to znaczenia, liczy się to tylko do szansy jaką ma się, by taką kartę wylosować z beczki, czy też do ilości skrawków, jaka jest potrzebna do stworzenia takiej karty.
    No i tutaj motyka w plecy i tysiąc ludzi poległo, bo nikt tego dobrze nie wytłumaczył! Ja zresztą na początku również nie skumałem! Teraz tutorial jest już poprawiony, aczkolwiek…

    Każda talia może mieć najmniej 25 kart, najwięcej 40. Ale! Kart brązowych może być ile tam se chcecie (w przedziale 25-40), przy czym w jednej talii (której będziecie używali do gry) mogą znaleźć się jedynie 3 kopie jednej brązowej karty.

    Co zrobić z nadwyżką kart z beczek, gdy mamy ich np. 4? Można je spokojnie przemielić na fragmenty, których później użyjemy do tworzenia innych kart. Nie trzeba się bać przycisku usuwania nadwyżki kart – nie zniszczy nam nic ponad to, co trzeba posiadać w kolekcji.

    Z kolei srebrne karty są totalnie od dupy strony. Tutaj w talii można mieć jedynie sześć jakichkolwiek srebrnych kart, ale! Może to być tylko jedna kopia danej srebrnej karty. Także nie można mieć, np dwóch Pożog, czy trzech Rogów w jednej talii.
    Podobnie ze złotymi karciochami – w talii max cztery, przy czym po jednej kopii.

    Grając kolejne mecze i zdobywając złoto i fragmenty, pewnie w pewnym momencie każdy stanie przed wyborem stworzenia brakujących kart z fragmentów. Wstrzymujcie się z tym jak najdłużej!!!!! Nie twórzcie brakujących brązowych kart bo prędzej czy później i tak wam wydropią – no chyba, że bardzo wam brakuje jednej czy dwóch.

    Do tego w samym Gwincie mamy teraz zakładkę nagród, gdzie można dokładnie sprawdzić sobie, co i za jaki poziom dostaniemy w nagrodę.

    Przyznam się też, że na początku mojej kariery w Gwinta natworzyłem tyle niepotrzebnych kart, że nogę urywa (oczywiście w trakcie ich tworzenia byłem na 100000% przekonany, że są one must-have i wywindują moją talię do top-topów, a teraz tylko kurzą się gdzieś w kącie mojej kolekcji). Zatem nie idźcie tą drogą! Zanim wydacie swoje ciężko uciułane fragmenty – zastanówcie się, czy naprawdę warto!

    Nie polecam również „mielenia” innych kart w swojej kolekcji, wychodząc z założenia – „i tak będę grał tylko potworami, więc wszystkie inne usunę i będę miał fragmenty na inne potwory”. Dlaczego? Z doświadczenia wiem, że prędzej, czy później taka gra się wam znudzi, a odtworzenie pozostałej kolekcji to potem krzyż na drogę i kotwica w oko…

    No dobra, ale gdy już uciułamy te 800 fragmentów to jaką kartę stworzyć najpierw?
    No cóż.. Nie ma dobrej odpowiedzi. Na początku brakuje nam wszystkiego, a pierwsza stworzona Złota Karta to coś poważnego. Polecam grać podstawowymi deckami, robić samouczki i wbijać 10 poziom, zbierając po drodze Beczki. Z nich dostaniemy jakieś ciekawe brązy, a może uśmiechnie się do nas szczęście. Wtedy w zależności jakie karty mamy i jaki styl nam odpowiada, wybieramy tę talię, którą będziemy grali przez dłuższy czas. Wówczas będziemy mogli stworzyć swoje pierwsze złotko do danej talii.
    Niemniej te 4 złota, które już posiadamy nie są złe, a ja sam osobiście polecam przeznaczyć te 800 fragsów na 4 srebra (po 200 każde), gdyż te dodatkowe 4 karty o wiele bardziej wzmocnią naszą talię niż jedno Złoto.

    Jeśli jednak chcemy już stworzyć coś Złotego, najlepiej przejrzeć najpopularniejsze talie na gwentdb i zobaczyć jakie Złotka w nich rządzą, a potem wybrać odpowiednie.

    Najbardziej uniwersalne Złote karty w danych frakcjach, dobre do niemal każdego archetypu to:

  • Potwory: Duch Lasu, Ge’els, Klucznik
  • Skellige: Koral, Lugos.
  • Północne Królestwa: Dijkstra, Fillipa Eilhardt, Shani, Jan Natalis
  • Scoiatael: Iorweth (obie formy), Isengrim
  • Nilfgaard: Cahir, Leo Bonhart, Vilgefortz, Rainfarm (z uwagi na szpiegów)
  • Neutralne: Geralt: Igni, Eskel, Kaganiec, Odnowa

     
     

    Nagrody i złoto/fragsy/pył

    W grze Gwint mamy dostępnych kilka nagród, czy też „walut”, czyli:

  • Złoto – Służy do kupowania Beczek (100 złota = 1 Beczka) – skąd je brać i co z Beczkami czytać niżej
  • Fragmenty – Służą do wytwarzania kart – szczegóły niżej
  • Pył – Służy do przerabiania kart zwykłych na wersje premium – te różnią się jedynie tym, że są animowane, co nie ma żadnego znaczenia w samej rozgrywce (poza fajnym wyglądem).
     
    A teraz małe info o jednej ważnej rzeczy, bo widziałem, że wiele osób ma problem z zakumaniem tego – System codziennych nagród, czyli jak nachapać hajs!

    Codziennie otrzymujemy pewien daily quest polegający na wygraniu określonej ilości rund. Wszystko można sobie dokładnie sprawdzić – co i ile dostajemy za kolejne wygrane w zakładce „NAGRODY” w menu głównym gry.
    Ten dzienny system resetuje się w nocy, więc trzeba pamiętać, że po 66 wygranych rundach do następnego resetu już nie dostaniemy ani złamanego Orena (poza GG).

    Poza tym dostajemy losowo 5złota/5fragmentów/5pyłu za pogratulowanie nam gry przez przeciwnika po meczu (tzw. ‚GG = Good Game’).
    Dodatkowo mamy także nagrody za wbicie poszczególnych poziomów, za kolejne rangi w systemie rankingowym oraz nagrody za zajęte miejsce w rankingu na koniec sezonu (nikt na razie nie wie ile ma trwać… miesiąc?)
    Cała rozpiska w zakładce ‚Nagrody’. A poniżej jedynie przykłady.


    Warto też zrobić wszystkie samouczki, bo za nie również jest złoto czy tam beczki. Za wyzwania z kolei otrzymujemy dostęp do wszystkich kart dowódców. Warto pograć wyzwania różnymi taliami żeby zobaczyć jaki styl danej frakcji najbardziej nam odpowiada.

    Można też otrzymać beczkę za polubienie/follow gog.com (do odnalezienia na stronie GOG – jeśli ktoś już kliknął może nie odnaleźć banera).

    A gdy już mamy beczki nie ma jak radosne otwieranie! Są różne poradniki i niektórzy radzą, by wstrzymywać się z otwieraniem beczek, gdyż na początku nie będziemy w stanie zdecydować, które karty potrzebujemy, a które nie. Ja mam odmienne zdanie, poza tym nic tak nie cieszy jak codziennie otwarta beczka lub dwie! Do tego na początku i tak brakuje nam prawie wszystkich kart, więc każda beczka jest ważna. A jeśli wyleci nam jakaś legendarna karta i nie będziemy wiedzieli na którą się zdecydować.. trudno – wybierzmy to, co wydaję nam się najlepsze, a później przeglądając naszą kolekcję wybierzmy do grania tę talię, do której wyleciało nam najwięcej/najlepszych kart.

    Jakie karty wybrać z Beczki, gdy trafią nam się Złote/Srebrne?
    Można skorzystać z narzędzi do wybierania najbardziej przydatnej karty z Beczki.
    Są one tworzone na podstawie popularności danej karty i jej użyteczności w danym patchu.
    Do obczajenia >> Tutaj <<
     
     


    A WIĘC! Masz już podstawową talię, zagrałeś samouczki, wygrałeś wszystkie turnieje w Gwinta w Wiedźminie 3 i.. czas na grę z żywym przeciwnikiem i pokazanie mu kto tu rządzi!
    Zanim jednak rzucisz się w wir potyczek i wulgarów na lewo i prawo po przegranych pojedynkach, pozwól że przedstawię Ci jedną z ważniejszych mechanik w grze!

    Mulligan i Blacklisting

    Pojęcie Mulliganu, czyli wymiany kart na początku rundy (ale również wymiany jednej karty po drugiej i trzeciej rundzie) już wyjaśniłem. Ale objaśnienie samego terminu to jedno, a dobre jego wykorzystanie w praktyce to drugie!

    Dobra ‚Ręka startowa’ to skarb i jeden z czynników mocno wpływających na całą potyczkę – na szczęście możemy pomóc swojemu szczęściu.
    Odpowiednia wymiana trzech kart na początku potyczki to naprawdę jeden z ważniejszych elementów meczu! Zanim zaczniemy wymieniać swoje karty, warto rzucić okiem z kim gramy! Dzięki temu można łatwiej domyśleć się jaką taktykę (a tym samym jakie karty) będzie grał nasz przeciwnik. Jeśli dla przykładu trafiamy na Królową pająków – pewnie będzie grane zjadanie z Harpiami pod Nekkery, więc może lepiej nie wymieniać 2-3x Grzybów i Kajdan; jeśli trafią się Wiewiórki i Brouver Hoog jest duża szansa, że przeciwnik będzie grał buff krasnoludów i wtedy znów przydadzą się Grzyby/Pożoga itd. Jeśli talia przeciwnika ma 26 kart możliwe, że gra Ciri: Nova, a jeśli pojawią się Eredin pewnie przyda nam się czyszczenie pogody.

    Powiem wam, że grając, np. Dzikim Gonem pod Mróz paradoksalnie nie jestem zadowolony z losowania, kiedy trafiam na początku na wszystkie cztery złote karty! Dlaczego taki ze mnie wariat? Oczywiście nie wymieniam złotej karty (choć i to mi się zdarza), ale z drugiej strony wiem, że i tak nie będę chciał ich wszystkich wykorzystać w pierwszej rundzie, która służy mi do przewinięcia talii, a w kolejnej i tak mam dużą szansę na dobranie tego złota. Dodatkowo mając te 4 złota, pozostaje mi tylko 6 miejsc na pozostałe karty, a chciałbym mieć też jedną Wiedźmę, 1-2 Nawigatorów (albo Oszluzgi w zależności od rodzaju talii), Ogara, z jednego Jeźdźca/Okręt/Utopca, może Babę Wodną (Wodnicę) albo Morvuda, Przerazę, Grzyba/Pożogę/Białe Zimno, czy Nithrala. I nagle okazuje się, że wszystkie karty mi się nie zmieszczą i nie będę miał jak rozegrać dobrze pierwszej rundy, jeśli zacznie się one przedłużać… Tym samym chce powiedzieć, że nie tylko musimy dobrać karty pod naszego przeciwnika, odrzucić te, które okażą się nieprzydatne lub będą przywołane z talii przez inne, ale też zastanowić się czym będziemy grali jako pierwszą kartę i czy nie będzie tak, że mamy świetne rozdanie (4 złote, 6 sreber) a w konsekwencji nie mamy, co zagrać na start i najlepiej to dać pass i przegrać…

    Na koniec wspomnę o czymś takim, co nazywa się Blacklisting! A co mocno wpływa na kolejność wymienianych kart! Kiedy wymieniamy jakąś kartę, ta karta i jej wszystkie kopie trafiają na tzw. czarną listę, by nie trafiła do nas ponownie – czyli wymieniając Mróz nie trafimy znów na niego. Tym samym jeśli mamy na początek 1xMróz i np. Płotkę – lepiej najpierw wymienić Mróz, a dopiero potem Płotkę, gdyż robiąc odwrotnie mamy szansę, że za konia dostaniemy drugi Mróz!
    Inny przykład – mamy 3 karty, które się przywołują z talii – np. Komandosów z Gór Sinych – więc chcemy dwóch odrzucić, ale mamy też jakieś dwie inne karty (np. 2 pułapki), których również nie potrzebujemy (lub wolelibyśmy coś mocniejszego) – wtedy lepiej zacząć od wymiany tej drugiej karty, gdyż komandosów więcej już nie dostaniemy, a jeśli zaczniemy od nich możemy dostać trzecią pułapkę.
    Ta mechanika nie działa jednak na Wiedźmy i Wiedźminów, gdyż każda z tych kart jest traktowana nie jak kopia, ale jako osobna karta. Także wymieniając Wiedźmę, wciąż możemy dostać kolejną.

    Więcej o powyższych aspektach Gwinta można poczytać w osobnym poście >>> TUTAJ <<<
    Jest tam dokładnie wszystko wytłumaczone wraz z przykładami. Do tego wrzucam liczne obliczenia prawdopodobieństwa – czyli „dlaczego wciąż dostaje w drugiej rundzie te same karty, które odrzuciłem na początku gry – co za bugland!”


     

    Czas na kolejny ważny aspekt gry – czyli:
    Pasowanie

    Ale zanim dojdę do sedna, minutka wytłumaczenia!
    Poprzez opisaną już wcześniej mechanikę, Gwint ma pewne cechy, które sprawiają, że nie jest karcianką taką, jak większość innych!
    Przede wszystkim żeby wygrać trzeba zwyciężyć w dwóch rundach z trzech, a więc jedną rundę można odpuścić/przegrać/wykorzystać do niecnych celów! Do tego nie mamy za wiele kart (10 + jedenasty dowódca + trzy karty, które dostaniemy w 2 i 3 rundzie). No więc te trzy rundy i ograniczenie kart wpływa istotnie na samą rozgrywkę!

    Właśnie przez to wszystko pojawia się podstawowa zasada Gwinta – szanuj swe karty zią! Bo często (ale nie zawsze!) wygrywa ten, kto w ostatniej rundzie będzie miał właśnie przewagę w kartach – dzięki temu będzie miał większą ilość punktów lub też będzie grał ostatnie zagranie, które pozamiata pół stołu, albo na które przeciwnik nie będzie mógł odpowiedzieć/skontrować go.
    Tym samym grając w Gwinta należy pamiętać, że odpowiedni pas w pierwszej, czy drugiej rundzie (jeśli wygraliśmy pierwszą), może być bardzo, ale to bardzo pomocny! Dzięki temu możemy zbudować przewagę kart nad przeciwnikiem w kolejnych rundach (tzw. CA) i tym samym zwyciężyć. Właśnie przez tak stworzoną mechanikę Gwint nabiera przepięknej taktyki i tej nutki nerwowości – czy już spasować, czy może wyrzucić jeszcze jedną kartę, a nóż przeciwnik wciągnie się w naszą pułapkę itp. itd.

    Nie należy bezmyślnie wyrzucać się z kart, a przede wszystkim pamiętać, że pas przeciwnika nie oznacza, że możemy wyłożyć bezkarnie 3 karty i wygrać rundę – bo w kolejnej będziemy już 4 albo 5 kart do tyłu i nie nadrobimy tego, przegrywając tym samym mecz!
    Są wyjątki od tej reguły i odpowiednio złożona talia potrafi luźno nadrobić stratę 3 kart w kolejnych rundach i wygrać mecz. Jednak to już techniki dla zaawansowanych;)

    Obecne zmiany w Gwincie spowodowały, że nie ma aż tylu finiszerów, a wiele talii opiera swą wygraną na dobrze rozegranej pierwszej rundzie (gdyż siły starcza im tylko na dwie, a nie trzy pełne rundy).
    Aktualnie trend jest taki by zazwyczaj wygrywać pierwszą rundę (nawet za wszelką cenę) – nawet tracąc przewagę 1-2 kart. Wówczas druga runda to albo wyrzucenie szpiega, albo insta-pass – a że przeciwnik musi wygrać, więc dorzuca kartę, natomiast kolejną rundę będzie zaczynał – zatem odrabiamy 2 karty straty z pierwszej rundy i wciąż jesteśmy w grze!

    Drugi sposób to przenoszenie karty z jednej rundy do drugiej. Jeśli mamy taką kartę na stole, wtedy staramy się spasować wtedy, kiedy mamy przewagę, tak by przeciwnik musiał dorzucić kartę żeby wygrać. Zazwyczaj tak się dzieje – przegrywamy rundę, ale w zależności od sytuacji mamy 1-2 karty przewagi. Wówczas z automatu idzie pass przeciwnika w drugiej rundzie, którą wygrywamy dzięki przeniesionej karcie i dalej w trzeciej rundzie mamy przewagę kart!

    Niemniej jest wiele talii, które opiera swe założenia o ostatnie zagranie, poza tym przewaga karty to zawsze duży bonus!
    Kiedy więc kurna pasować??

    Powstało mnóstwo poradników, przemyśleń, a nawet epopei na temat tego, KIEDY PASOWAĆ!!! No cóż – nie ma dobrej odpowiedzi. Każdy gracz Gwinta z czasem sam zacznie „wyczuwać” odpowiedni moment na skuteczny pass. Postaram się jednak podać kilka uwag, dzięki którym podjęcie takiej decyzji będzie łatwiejsze.

    No więc tak – jeśli mieliśmy farta i to nasz przeciwnik zaczyna mecz, to już z automatu jesteśmy jedną kartę do przodu – oczywiście wyrównuje się to po naszym ruchu, ale jeśli spasujemy to „utrwalimy” tę przewagę jednej karty. W takim przypadku jeśli nie gramy jakąś specyficzną talią, która rośnie w siłę w 2-3 rundzie (przykłady poniżej) możemy spokojnie zawsze dorzucać tę jedną kartę i obserwować reakcję przeciwnika. Przy czym ważne jest, by grać w taki sposób, by po naszym ruchu za każdym razem przewaga punktowa była po naszej stronie. Jeśli zdarzy się, że wypada nasza kolej ruchu, a przeciwnikowi nie udało się zniwelować naszej przewagi – jest to jedna z lepszych sytuacji do pasa bo:

    – mamy jedną kartę przewagi
    – jeśli przeciwnik chce wygrać musi dorzucić jedną kartę (lub nawet więcej), a w tedy w połączeniu z faktem, że wygrał i będzie ruszał się pierwszy w kolejnej rundzie, sprawia, że mamy już prawie 3 karty przewagi!
    – jeśli nasz przeciwnik spasuje, wygrywamy rundę i wciąż mamy kartę przewagi – czyli mecz pod kontrolą!

    Jeśli sytuacja jest odwrotna i to my zaczynamy partię (co za głupia gra!!! gówniany pech!), wtedy ważne jest pilnowanie, by po naszym zagraniu doprowadzać do przewagi punktów na naszą stronę. Najgorsze co może się stać to nasz ruch, wciąż przewaga przeciwnika i jego pass – wtedy (jak pisałem wyżej) przegrywamy i jesteśmy kartę do tyłu. Co prawda wyrówna się to w kolejnej rundzie, gdyż przeciwnik będzie zaczynał, ale jego szybki pass w 2 rundzie może sprawić, że będziemy musieli coś wyłożyć żeby wygrać i trzecią rundę zaczniemy już 2-3 karty do tyłu, czyli średnio ok 20 punktów… To może kosztować mecz!

    Obecnie (jak pisałem) trend w Gwincie jest taki, by starać się wygrać pierwszą rundę.
    Pamiętać należy, że lepiej wygrać pierwszą rundę ze stratą jednej karty, niż przegrać z przewagą jednej. W tym pierwszym przypadku dajemy pass w drugiej rundzie i przeciwnik musi coś wyłożyć, a w kolejnej, trzeciej rundzie będzie zaczynał, więc nasza strata się zniweluje, a nawet będziemy mieli ostatnie zagranie. Jeśli przegramy z przewagą tylko jednej karty, sytuacja jest odwrotna – a wiadomo, że lepiej kończyć niż zaczynać 😉

    Ponadto – wygrywając pierwszą rundę, nawet ze stratą jednej karty możemy grać dalej rundę drugą (tracąc przewagę już dwóch kart), po to, by wykrwawić przeciwnika, a jednocześnie przygotować swoją rękę/talię na krótką rundą trzecią. Często taka gra spowoduje, że w pewnym momencie przeciwnik i tak będzie musiał dorzucić 2 karty i wyrównać naszą stratę CA, a wtedy mecz już prawie nasz!

    Poza tym trzeba wiedzieć jaką talią się gra i co chcemy osiągnąć właśnie w pierwszej rundzie. Jeśli dla przykładu gramy Skellige, która opiera się na wywalaniu kart na cmentarz, ich boostowaniu co rundę, by w kolejnych rundach je wskrzesić silniejsze – wiadomym jest, że taka talia nie musi się spinać, by tę pierwszą rundę wygrać. Ba! Skellige z uwagi na dużą ilość kart, które w kolejnych rundach zwiększają siłę/wskrzeszają się, wręcz woli grać do trzeciej rundy. Tym samym mając to Skellige, w pierwszej rundzie wywalamy niepotrzebne karty, reagujemy na zagrania przeciwnika (np. zbijając mu ważne dla niego karty – choćby te, które miałyby przejść do kolejnej rundy), lub po prostu przewijamy talię przygotowując grunt na następne rundy (pilnując jednocześnie przewagi punktowej i przewagi kart, jak opisałem wyżej). Kiedy zatem pasujemy? Kiedy skończymy się przygotowywać/ kiedy nie mamy już kart, które chcielibyśmy wyrzucić i potem wskrzesić w kolejnej rundzie, albo kiedy przeciwnik robi zbyt dużą przewagę lub, gdy my mamy bardzo dużą przewagę i jest szansa, że przeciwnik będzie musiał dorzucić 1-2 karty żeby wygrać!

    Z kolei grając przeciwko takiemu Skellige, chcemy wygrać pierwszą rundę (by w drugiej spróbować go wykrwawić) – czyli gramy tak długo aż wygramy (chyba, że się nie da – zbyt dobre karty przeciwnika) lub kiedy widzimy, że przeciwnik robi zbyt dużą przewagę i trzeba dorzucić z 2-3 karty żeby dogonić wynik (bo spasuje i nie dosyć, że przegramy rundę to jeszcze stracimy przewagę kart!).

    Inny przykład to choćby popularna talia Wiewiórek pod zaklęcia – czyli rzucamy karty specjalne, by bufować naszych Protektorów, wygrać rundę, a potem w drugiej/trzeciej jako finiszera wyłożyć trzech nażartych punktami jak dzikie świnie Obrońców Dol Blathana. Dobry przeciwnik będzie starał się zniwelować taką talię probując wygrać pierwszą rundę bez dużego CA, a potem w drugiej tak mocno ją przeciągnąć, byśmy musieli Protektorów się pozbyć (żeby tę drugą rundę wygrać), tak żeby na trzecią rundę zostały nam już same blotki. Zatem grając tymi Wiewiórami pilnujemy CA i wygranej w pierwszej rundzie.

    Inne przykłady to wszelkie talie Potworów z Sukkubem – ta karta potrafi zrobić „swing” nawet +40 punktów. Ale łatwo jest ją usunąć. Bardzo rzadko ktoś zostawia karty usuwające jako ostatnie zagranie, więc mając przewagę kart można zagrać Sukkuba o wiele bezpieczniej jako swoją przedostatnią kartę, gdzie przeciwnik ma już tylko jedną kartę na odpowiedź. A mając przewagę dwóch kart (w sumie rzadka sytuacja, ale zdarza się dzięki szpiegowi w ostatniej rundzie, czy dobrze zagranych wcześniejszych rundach), można Sukkuba zagrać w ogóle bez spiny, kiedy przeciwnik pozbył się wszelkich kart (bo on odpala się również po pasie przeciwnika!).

    Biorąc pod uwagę specyfikę naszej talii – jej taktykę i sposób gry, a także ważną umiejętność tworzenia przewagi kart – dobry pas nie jest taki skomplikowany 🙂

    Ciekawym przykładem na różne sposoby podejścia do pasowania jest talia pod pożeranie.
    Wersja z trzema Nekkerami i Robalami oraz Harpiami nie musi wygrać pierwszej rundy – dla niej ważne jest odpalenie pożerania i nabufowanie Nekkerów. Grając tym pożeraniem z kartami przenoszącymi się między rundami (Robale), wręcz gramy pierwszą rundę żeby przegrać, przenieś jednostkę na kolejną i zrobić jak największą przewagę kart! A w rundzie trzeciej wyrzucamy Nekkera by go zjeść i przywołać kolejne.
    JEDNAK! Wersja tej talii z kopiowaniem Nekkerów przez Wojowników ma zupełnie inne podejście – ona wolno się rozwija, wymaga czasu na skopiowanie Nekkerów i chce nimi uderzyć w r2-3. Dla tej talii to jedyny win-condition. Wcale nie trzeba mieć Mandragor czy Kaganców żeby z nią spokojnie wygrać. Ta wersja często gra nawet na -2/3 Ca – po pierwsze bo ma ogromny power, po drugie bo jeśli wysypie się z kart w rundzie trzeciej zostaną jej nudne brązy za 6-10 pkt.. Tym samym grając przeciwko tej talii musimy wygrać rundę pierwszą. Drugą gramy niemal na maksa (często dorzucając szpiega by zrobić większe CA), tak by przeciwnik musiał wyciągnąć wszystkie Nekkery, albo wyrzucił wszystko to co służy do wyciągania Nekkerów (Wiedźmę, Oszluzgi, Smoka czy Królową). Wtedy na rundę trzecią nic mu nie zostaje (nie ma jak przywołać Nekkerów lub czym ich zjeść), a inne talie zazwyczaj mają jakiegoś klockowego finiszera (np. Ciri: Dash czy inne) i wygrana nasza!

    Inne talie oparte np. o karty, które bufują się przy określonych okolicznościach (np. przy wymianie kart) – tracą swą siłę przy krótkich rundach. Szybki pass w pierwszej rundzie i zrobienie CA sprawi, że drugą rundę przeciwnik nie będzie grał tak agresywnie (bo ma 1-2 karty straty) i raczej ją wygramy, a wszystko rozstrzygnie się w trzeciej rundzie. Przez to na trzecią rundę jego buffujące się karty mogą nie osiągnąć tak dużych wartości lub nie być dobrane na rękę.

    Przykłady można by mnożyć!

    Na koniec jednak chciałem pokazać, że znając doskonale swoją jak i przeciwnika talię, a także mając do dyspozycji określony specyficzny deck, można olać cale to pitolenie o przewadze kart i wygrywać pojedynek 2:0 nawet tracąc 2-3 karty przewagi. Wszystko w poniższym filmiku autorstwa Swim’a:

    Ten film dotyczy talii z nieaktualnego patcha 0.9.12.36, gdzie dziś rolę Ekimmy przejęły robale, ale warto obejrzeć ten filmik, gdyż nawet dziś można zbudować podobną talię. Poza tym chodzi o pewien rodzaj ogólnego przykładu, a nie analizę danej talii. Chcę tutaj przede wszystkim pokazać, jak świetna znajomość swojej i przeciwnika talii sprawia, że nie boimy się straty nawet 2-3 kart przewagi.


     

    Warto zwrócić uwagę jak Swim gra naprzeciw Skellige i jak doskonale zna talię przeciwnika (była po prostu popularna i dobrze znana, niemniej on sam wie dokładnie jakie karty może jego przeciwnik posiadać). Dzięki temu nie boi się grać na stratę nawet trzech kart przewagi, bo wie, że ta talia Skellige będzie musiała w końcu grać wskrzeszanie i 2-3 ostatnie karty przeciwnika to będą kapłanki Frei – krótka pierwsza runda i przeciąganie drugiej kosztem CA sprawiło, że na cmenatarzu przeciwnika nie ma w ogóle kart do wskrzeszania! Tym samym przeciwnik się poddaje, mimo że Swimowi nie zostało już prawie kart na ręce. Jego przeciwniki ma pewnie tylko kapłanki i nic do wskrzeszenia, przewaga na stole jest ogromna – a nawet jeśli wygra tę rundę, w trzeciej przeniesiony power przez Nekkery i Ekimy i tak go rozniesienie. Świetnie rozegrane.
    Tutaj należy też pamiętać, że talie agresywnie przenoszące karty między rundami (kilka Robale/Nekkery, Morkvarg/Olgierd itp.) chcą wygrać pierwszą rundę, tak by te przeniesione karty za +20 punktów się nie zmarnowały po insta-passie przeciwnika w drugiej rundzie (gdy pierwszą niepotrzebnie odpuścimy!).

    To chyba tyle jeśli idzie o pasowanie.


    Grając już trochę w Gwinta po przegranym, zaciętym meczu często zastanawiam się, czy mogłem w którymś miejscu zagrać inaczej, a tym samym jednak wygrać…. I napiszę tutaj, że często o wygranej przesądzała jedna źle, czy bezmyślnie zagrana karta gdzieś w pierwszej rundzie. O takich rzeczach się nie myśli – ba! przegraliśmy bo w ostatniej rundzie przeciwnik zagrał ostatnią kartą Pożogę, Gradobicie Merigold albo jakąś wysoko-punktową kartę! Ale prawda jest taka, że pewnie źle zagraliśmy pierwszą rundę doprowadzając do przewagi kart przeciwnika, której nie byliśmy w stanie nadrobić i dzięki temu mógł on nas bezkarnie skarcić w ostatnim zagraniu – gdyby było odwrotnie, to my mielibyśmy ostatnie zagranie i moglibyśmy jeszcze zareagować, a może nawet wygrać – usunąć/zablokować kartę, która ma timer i się odpala lub zniszczyć wysoko-nabufowaną kartę itd. Ofc zdarza się też po prostu pech i kijowe dobranie kart, ale na to już nie mamy wpływu – taki urok gier z RNG.

    No i jak pisałem wyżej są też jednak takie talie, a także mecze, kiedy to żeby wygrać trzeba np. za wszelką cenę (nawet mimo straty 1-2 kart przewagi) wygrać pierwszą rundę. Ale to już na inny wpis!


     
     

    talia1

    No i dochodzimy do kolejnej ważnej (jeśli nie jednej z NAJważniejszych) rzeczy w grach karcianych:

    TALIA!
    Jeśli kumasz już zasady, obczajasz mulligan, dobrze pasujesz, przewidujesz zagrania, świetnie kontrujesz, a i tak kij z tego, siekane węże i pomyje z dupy, a przeciwnik znów z Tobą wygrywa – czas zmienić coś w TALII!

    No bo oprócz tego, że trzeba umieć się naparzać kartami, musimy też potrafić zbudować dobrą talię. No i tutaj są schody!
    Oczywiście można używać wielu gotowców dostępnych w netach – choćby >>> TUTAJ <<<, jednak sam osobiście polecam tworzenie decków samemu. Nic nie daje takiej frajdy jak własny, unikalny zestaw kart, którym kosimy innych – i nic tak nie uczy gry, jak samodzielne składanie talii od podstaw!

    Zanim jednak ktoś się zagłębi w tekst poniżej, mimo wszystko warto rzucić na te wszystkie gotowce – żeby chociaż mniej więcej skumać jaki jest schemat, czy ogólna zasada tworzenia talii. Niemniej nie polecam kopiować talii na pałę – nawet najlepszy deck nie wygra meczu za nas. Nie zliczę ile to razy trafiałem na te same meta-decki, którymi gra czołówka z top100, tymczasem moi przeciwnicy wyrzucali karty jak w pasjansie nie patrząc w ogóle na to, co sam gram i często mając o wiele gorszy deck i gorsze rozdanie, ale znając dokładnie swoją i przeciwnika talię, byłem w stanie z łatwością (tak, niestety – z ŁATWOŚCIĄ) wygrywać. Kiedy tworzymy swoją talię, po pierwsze uczymy się synergii kart, po drugie dokładnie ją znamy, po trzecie wiemy jak reagować na niestandardowe zagrania przeciwnika itd! Nawet jeśli ktoś kopiuje talię kogoś – niech pogra kilkanaście potyczek i dobrze pozna daną talię, bo samo wyrzucanie kart jak w pasjansie niestety nie wygra meczu.. Jeśli wciąż przegrywamy, zastanówmy się: – które karty w ogóle nam się nie przydały? – które karty robiły zbyt małą wartość punktową? – które karty potrzebowały zbyt wielu warunków, by być najbardziej użyteczne, a tym samym często były zbyt słabe? – a może nie dobieraliśmy tych kart, które potrzebujemy, bo nasza talia za słabo się przewija… itd! Przemyślmy sprawę i zróbmy zmiany! Nie drastyczne, ale 3-4 kart i zobaczmy, czy gra się lepiej!

    No ale samo tworzenie własnych decków to już temat na osobny wpis.
    Polecam dwa poradniki MajekX’a, dostępne >>> TUTAJ <<< i >>> TUTAJ <<<.
    Są one obecnie mniej aktualne i były dostosowane do pacza 0.9.7, ale nie ma tam wiele przykładów mechanik kart. Jest tam z kolei bardzo dużo świetnej teorii budowy talii w ogóle – także POLECAM!!

    Ponieważ Majek wyjaśnia wszystko w bardzo merytoryczny sposób, ja zapraszam niżej już na przykład talii do grania.

    Przy okazji tworzenia talii. Skoro mamy ograniczoną ilość kart w meczu, ważne jest, by nasze talia miała jak najmniej kart (czyli najlepiej wymagane minimum 25). Dlaczego taki wymóg? Bo tylko wtedy mamy o wiele większą szansę, że w kolejnych rundach (czy przy początkowym rozdaniu) otrzymamy te najlepsze (złote, srebrne), które później dadzą nam wielką przewagę. Wrzucając do talii wszystkie karty jakie popadnie znacznie zmniejsza się szansę dolosowania tych najbardziej pożądanych i tym samym paradoksalnie zmniejsza się siłę decku. Co prawda widziałem talie po 40 kart, które wygrywają – ale jest to raczej ciekawostka niż praktyka. Istnieją bodajże 2-3 archetypy (Północne Królestwa i Nilfgaard pod agresywny mulligan), które świetnie grają przy >30 kartach, ale to wciąż wyjątki!
    Ogólnie przyjmuje się, że talia powinna mieć 25-27 kart.

    Cóż więcej? Grajcie, eksperymentujcie, bawcie się. Sama rozgrywka uczy najwięcej! Pamiętajcie, że początkowo przegrywa się nontoper, bo nie kuma się wszystkich zasad. Ale w miarę praktyki przychodzi mistrzostwo. Jeśli nie idzie wam jakąś talią – pomyślcie, które karty najmniej wam pomogły, albo które były bezużyteczne w danej grze i po prostu zmieńcie je na inne, sprawdzając następnie czy gra się lepiej. Można oczywiście kopiować talie innych – ale czy to daje tyle samo radochy?

     
     


     
     

    Przykładowa Talia

    Na początek polecam Potworny Dziki Zgon z Mrozem! Czyli przyjemna i dość tania talia na start. Może już nie jest tak silna jak kiedyś ze starą mechaniką Mrozu, ale na początek wciąż daje radę. Poza tym można ją modyfikować, jak również stosować jej budżetową wersję – czyli wszystkie niedostępne karty zastępujemy tymi, które obecnie posiadamy.

    O mocno zmodyfikowanej i bardziej zaawansowanej talii bazującej na mrozie i powyższym szkielecie, można poczytać w osobnym wpisie >>> TUTAJ <<<.
    Tam również dokładne taktyki, analiza decku oraz przykłady jak daną talie modyfikować, gdy brakuje nam kart/skrawków.
     

    Oczywiście nie każdemu będzie się podobał styl grania potworami – wybierzcie wtedy jakąkolwiek inną talię. Jeśli nie wiecie, czym grać przetestujcie każdą i sprawdźcie w której najlepiej się czujecie/najbardziej wam się podoba, a potem wybierajcie karty z beczek właśnie pod tę talię. Jeśli uzbieracie już trochę kart, można przejrzeć swoją kolekcję i wybrać do granią tę frakcję, do której ma się najwięcej/najlepsze karty.


     
     

    specialgwent

    I już na sam koniec dodam kilka małych wskazówek i tipów na dobry start! (aktualnie porady dostosowane pod patch 0.9.12.36)

    1. Należy budować przewagę kart poprzez umiejętny pas, albo karty szpiegów!!! Nie warto czasem dokładać po pasie przeciwnika 2-3 kart byle wygrać. Wszystko zależy przeciwko jakiej talii gramy i jakie mamy jeszcze karty. Jednak wywalanie 2-3 kart byle wygrać pierwszą rundę to nie zawsze dobry pomysł!

    2. Nie zagrywajmy szpiega po pasie przeciwnika, chyba że bardzo go nie chcemy – zagranie szpiega po pasie nie powiększa naszej przewagi kart, a jedynie wymienia nam szpiega na inną kartę (dodając przeciwnikowi punktów!)

    3. Trzeba zwracać uwagę na wszystkie odpalające się efekty na stole (jednostki zjadające się, pogoda itp.). Gdyż po pasie przeciwnika wydaje nam się, że mamy stratę kilku punktów – dokładamy jedną kartę „na styk” żeby wygrać rundę, po czym odpala się pogoda/Vran zjada jajo i nagle po przewróceniu monety znów przegrywamy, a kolejna dołożona karta stworzy dla nas stratę 3-4 kart, której nie odrobimy już w meczu!

    4. W talii warto posiadać chociaż 2-3 karty do kontroli stołu – czyli karty niszczące. W miarę kolejnych meczów każdy zacznie zauważać kombosy grane przez przeciwników zanim w ogóle one zaczną się tworzyć. Dobrze i wcześnie zagrany piorun może zniszczyć czasami całą partię (bo pozostałe karty przeciwnika zależały i były synergistyczne z tą, która została usunięta).

    5. Przy usuwaniu kart trzeba być ostrożnym przy taliach, które wskrzeszają karty z cmentarza!
    Uważajmy co sami przerzucamy z cmentarza przeciwnika, by za chwilę sobie tego nie wskrzesił.
    Zwracajmy uwagę na Nekkery – ich zniszczenie, przywołuje kolejnego – czasem jest to korzystne, bo przeciwnik straci je na kolejną rundę, ale czasem może nam nasrać w potyczce!

    6. Warto używać Grzybów! Niby dodają lub odejmują tylko 3 punkty – ale wcześniej resetują siłę jednostki – świetne na zbufowane jednostki wroga, taka mini-pożoga. Można też usunąć coś pernamentnie z gry, albo przywrócić siłę swojej uszkodzonej karcie.
    Obecnie mniej już kart i zagrań, które skupiają dużą siłę wokół jednej karty, a ilość innych zagrań z dużym tempem jest równie spora, zatem Grzyby straciły na znaczeniu. Kiedyś były moim „must-have” – dziś wypadły z większości moich talii, a zastępuję je Mandragorą.

    7. Grzyby na Nekkera usuwa go całkowicie z gry i jest jedną z najlepszych i najbardziej niszczących kontr dla talii pożerających.
    Nekker to jedna z podstaw takiej talii i jego 7-12+ punktów jest bardzo ważne

    8. Karta Pożoga wydaje się bardzo mocna i może obrócić grę o 180 stopni, jednak należy pamiętać, że jest ona strasznie obosieczna i czasami, kiedy trafi się na ostatnie tury, może więcej napsuć niż pomóc. Czasami lepiej jej nie mieć i przegrać jeden pojedynek przez jej brak, niż przegrać pięć innych, bo sami spalimy sobie jednostki! Trzeba mieć odpowiedni tajming w jej używaniu, by nie przegapić okazji!

    9. Niektóre karty mają synergistyczne działania między sobą i należy je tak dobierać, by tworzyć dobre kombosy. Warto poczytać opisy kart w swojej kolekcji i dobrać do talii te, które wedle nas mogą współdziałać razem.

    10. Odpowiedź na pogodę to nie tylko Czyste Niebo! Zamiast od razu usuwać pogodę, czasami lepiej poczekać na kolejne efekty (tym bardziej jeśli podejrzewamy, że ktoś gra stricte pogodą – np. mając za dowódcę Eredina), a w tym czasie np. zbufować jednostki Grzybami/Jaskółką/Gromem/Innymi kartami lub zagrać co innego albo wyciągnąć ile się da efektów pogodowych na wabia i dać pas, by w kolejnych rundach już pogody się nie obawiać!
    Poza tym pogoda to często -2 punkty co turę! Przy 10 turach (czyli maks) to tylko (i aż) 20 punktów, więc często zamiast grać Czyste Niebo można zagrać inne kombo dające spokojnie ponad 15 punktów i olać Mróz/Mgłę.

    10a. Po obecnych zmianach Czystego Niebo (+2 punkty dla osłabionych jednostek) oraz wobec coraz większej ilości kart mających efekt na dany rząd, a które CN usuwa – Czyste Niebo staje się niemal obowiązkiem w prawie każdym decku (prawie! 😉 ).

    11. Przeglądajcie cmentarz przeciwnika!! Przy taliach wskrzeszających rzut oka na odrzucone jednostki może szybko naprowadzić nas na taktykę przeciwnika i dać szansę jej przeciwdziałać.

    11a. Warto zwracać uwagę, co robi nasz przeciwnik. Jeśli widzimy czerwoną ramkę nad naszym cmentarzem, wiemy że go przegląda – ale po co? Pewnie chce coś wskrzesić, a tym samym możemy wywnioskować jakie ma karty (Klucznik w przypadku Potworów? Aglais dla Wiewiórek? Medyk na NF? itp.)

    12. Starajcie się przewidzieć jaką taktykę będzie grał przeciwnik lub jakie może mieć karty! Jeśli zagrał już 3 złote, to jaką może mieć ostatnią?
    Jeśli Potwory zaczęły od gonu – duże szanse, że grają mróz i wtedy warto wygrać pierwszą rundę lub jej nie przedłużać itp. itd.
    Jeśli ktoś gra Wiewiórami i wywala Krasnali, wiadomo jest, że będzie ich bufował, więc z ich niszczeniem (np. grzybem, pożogą), czekamy na sam samiutki koniec. I tak dalej!
    Dzięki temu lepiej zaplanować kolejne ruchy i swoją taktykę.

    13. Niektóre talię mają mocną siłę w ostatniej rundzie. Zatem taktyka na nie to wygranie pierwszej rundy, a następnie przeciągnięcie tak trzeciej, by przeciwnik musiał wyłożyć wszystko co ma najlepsze. Oczywiście wszystko zagrane z rozsądkiem, by nie wysypać się z kart i w ostatniej rundzie liczyć tylko na RNG (co komu dobierze).

    14. Nie bądźcie chciwi! Czasem zamiast cisnąć drugą rundę lepiej spasować z dużą przewagą. Wtedy przeciwnik i tak musi nas przebić i stracić przewagę (nawet dużą) kart, a w ostatniej rundzie i tak zostają nam nasze największe działa. Często granie drugiej rundy do końca (a nóż wygra się we dwie rundy na czysto) sprawi, że wyłożymy się ze wszystkich najlepszych kart, przeciwnik i tak nas przebija i wygra, a trzecia runda to czysty los – komu dobierze lepszą ostatnią kartę…

    14a. Trzeba mieć niemałe wyczucie a propos punktu 14. Obecnie ważne jest, by po wygranej rundzie pierwszej „wysypać” przeciwnika z kart w rundzie drugiej nawet kosztem CA. Wszystko po to, aby samemu zachować najważniejszy powerplay na ostatnią rundę, a zmusić przeciwnika do wyrzucenia swych najważniejszych kart, a nawet zgubienia przewagi kart. Niemniej nie powinno się (choć takie sytuacje też się zdarzają) wyrzucać do ostatniej karty w r2 licząc, że a nóż-widelec nasz przeciwnik nas nie przebije i wygramy 2:0. Jeśli nie jesteśmy pewni swego zagrania, lub tego co dobierzemy na r3, lepiej nie liczyć na RNG w ostatniej rundzie (wygra ten, komu dobierze lepszą kartę).

    15. UWAGA na niektóre karty – ich opisy są (z uwagi na wciąż fazę Bety) nieprecyzyjne/błędne!

    16. Jeśli otrzymaliśmy jakąś niechcianą kartę (słabe rozdanie, albo skopiowana karta przeciwnika przez Operatora), zamiast po prostu ją wyrzucać na stół, spróbujmy poczekać do końca rundy i wymienić ją przy starcie kolejnej!

     


    To tyle na razie (na pewno będzie więcej!) – miłego siekania w Gwinciocha!

    Gorąca prośba do wszystkich czytających – skomentuj, zlajkuj, zhejtuj, wylej pomyje, napisz cokolwiek! Bez wsparcia, czy kreatywnej dyskusji nawet Wiedźmin popadał w nostalgię!

    kloni!


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial