Prawie każdy zna te suche fakty – czyli to, że Korea to jeden z najbardziej ześwirowanych krajów na punkcie gier wideo, szczególnie gier online. Zanim się rozwinę i podam trylion najdziwniejszych przykładów growego wariactwa Koreańczyków, chciałem sobie zadać (i spróbować odpowiedzieć) na pytanie – jak to się stanęło tak dziwnie w tej Korei?

Dziś Płd.Korea to jeden z najlepiej rozwiniętych technologicznie krajów i jednocześnie jeden z najbardziej rozbudowanych systemów teleinformatycznych na świecie. Wszelkie rankingi najlepiej rozwiniętych krajów właśnie pod względem sieci informatycznej są tworzone na podstawie najróżniejszych skal i nie będę już tutaj nikogo tym męczył, wspomnę tylko, że mierzy się i przelicza odpowiednio – średnią ilość komputerów na gospodarstwo domowe, średni przesył sieci w całym kraju, dostęp do internetu na 100 mieszkańców, procentowy dostęp w kraju do sieci komórkowej itp. itd. Dość jednak powiedzieć, że w tych wszystkich rankingach Korea zawsze znajduje się w pierwszej piątce, bądź nawet jest pierwsza. W takich zestawieniach dominują kraje Skandynawskie (Dania, Szwecja, Islandia) – ale przypomnę, że w takiej Danii mieszka jakieś 5mln. ludzi, natomiast w Korei 50mln… Tym samym nawet jeśli te kraje mają podobną średnią w ilości dostępnych komputerów na gospodarstwo domowe, spójrzmy, że tych gospodarstw w Korei będzie znacznie więcej (nawet uwzględniając wielorodzinność). A dla suchego przykładu dodam jeszcze, że średnia prędkość internetu w całym kraju w Korei to ok 26Mb/s ze średnim pikiem dochodzącym do 90Mb/s, gdzie dla Polski średnio to jakieś 12Mb/s, a podobno światowa norma to jakieś 7Mb/s (dane trudne do weryfikacji, dostępne z pomiarów z 2015/2016).

No ale poziom technologiczny i podłączenie do sieci to jedno – a kult gier wideo (głównie gier online) to coś zupełnie innego – mimo, że wiele jednak od samej technologii również zależy. Przecież chociażby w Japonii, USA, czy nawet Danii nie ma aż takiego wariactwa na punkcie gier jak w Korei (a przynajmniej nie słyszy się o tym tak często i głośno – bo już biorąc pod uwagę choćby Counter Strike’a to taka Szwecja, czy Dania wyrastają na liderów w ilości graczy i to naprawdę dobrych graczy). Co z tą Koreą zatem?

Przeszukałem interneta i w połączeniu z moją jako taką dedukcją, udało mi się ustalić kilka przyczyn obecnego stanu rzeczy w Korei. Zatem po pierwsze: okupacja Korei przez Japonię!; po drugie: azjatycki kryzys finansowy w 1997r.; po trzecie: działania rządu na rzecz odpowiedniego rozwoju kraju; po czwarte: uwarunkowania kulturowe Koreańczyków! Prawie jak rasowa rozprawka, czy też biznesowy artykuł dla newsweeka 🙂 Żeby nie zanudzać socjologiczno-historycznym bullszitem, spróbuje to trochę ogarnąć.

No więc tak – w Korei rządzą gry online! Rynek multiplayerów w tym kraju jest obecnie wyceniany na jakieś 3 biliony dolców i ma największą wartość w porównaniu do wszystkich innych krajów świata (no prawie). W USA, które biją liczbą ludności Koreę na głowę, ten rynek wycenia się na jakieś 2,5-2,8 biliona (to dane sprzed 1-2lat). Jedynie Chiny rządzą tutaj na lewo i prawo, bo tam wycena sięga grubo ponad 15-18 bilionów (lol – miliard ludzi robi swoje). Przy czym w Korei dominuje system grania na PC’tach głównie w specyficznych kafejkach internetowych. Dziś w Polsce chyba nie znajdę już kafejki internetowej, wszyscy grają po prostu w swoich hacjendach. W Korei natomiast tzw. PCBangs (te kafejki) to centra growej rozrywki. Liczy się je w dziesiątkach tysięcy. Godzina używania kompa to często koszt ok 1 dolara, gdzie na komputerach zarejestrowane/zainstalowane są już najpopularniejsze tytuły do grania online, a szybkość netu grubo przekracza 100Mb/s. Poza tym centra te często mają lekko licząc ponad 50-100 stanowisk z pełnym zapleczem gastronomicznym, czy nawet rozrywkowym (karaoke, bary, dj. itp). Koreańczycy chętniej spędzają całe dnie w tych kafejkach przed kompem, niż siedząc w domu przed własnym PC; często przedkładają też taką rozrywkę nad zwykłe puby, czy inne imprezy. Osotuchodzi?

No i tutaj trzeba wrócić do tych wszystkich informacji, które wymieniłem wcześniej. Oczywiście podaje teraz duże uproszczenia, gdyż pełne rozważania mogłyby zająć pewnie ze sto osiemdziesiąt tomów kłótni najróżniejszych historyków! Mi chodzi jednak o pewien schemat, czy szkielet, a nie napisanie pracy habilitacyjnej. No więc przez 30 lat (1910-1945) Korea była okupowana przez Japończyków, a i wcześniej ich realacje nie należały do najprzyjemniejszych. Tym samym po wojnie, kiedy Korea już się podzieliła i południowa część zaczęła powolną odbudowę kraju – ogólna niechęć do Japonii wciąż była obecna. M.in. dlatego japońskie firmy nie mogły wręcz prowadzić handlu z Koreą – a największe koncerny elektronicznej rozrywki (Sony, Nintendo, Sega) nie były dopuszczane do koreańskiego rynku aż do 1998r. To jedna z przyczyn mniejszej popularności konsol, na rzecz komputerów PC. Dodatkowo na przełomie lat 80/90-tych, by wesprzeć rozwijającą się gospodarkę rząd koreański postawił na rozwój nowych technologii (liczne dotacje i specjalne programy) oraz przeznaczył mnóstwo kaski, by rozwijać infrastrukturę informatyczną właśnie na rzecz tej innowacyjności. Ponieważ początkowo te linie informatyczne nie docierały do każdego mieszkańca, dużą popularnością cieszyły się zwykłe kafejki internetowe (podobnie było zresztą w Polsce). Z kolei w 1997r. miał miejsce tzw. azjatycki krach finansowy, co zmusiło rząd Korei do jeszcze większego inwestowania w rozwój informatyczny – żeby po prostu wyjść z wielkiej ekonomicznej zapaści. Poza tym, to tąpnięcie rynku sprawiło, że wiele osób straciło pracę/zbankrutowało, a szybko rozwijający się przemysł informatyczny był dobrym pomysłem na nowy start. Kafejki internetowe można było bardzo łatwo założyć, a i dawały one przyzwoity zysk. Tym samym zaczęły powstawać niczym grzyby za kanapą.
Trzeba też wspomnieć, że w Korei na przełomie lat 80/90-tych prawo konsumenckie w ogóle nie było unormowane. A kiedy w końcu wydano odpowiednie dekrety, całość jeszcze bardziej się skomplikowała. By uniknąć dziwnych zawiłości praw autorskich, jeden z twórców gier wymyślił system grania online z opłatą abonamentową. Dzięki temu możliwe było zgrabne obejście zawiłości koreańskiego prawa i dało to początek fali kolejnych takich produkcji. PCbangs’sy z kolei zawierały umowy na możliwość odpalania wielu gier bez dodatkowych opłat i czynszów bezpośrednio z wydawcami, co jeszcze bardziej ułatwiało dostęp do gier online w tych właśnie miejscach.

Kończąc ten wywód muszę też napisać o kulturowych zwyczajach Koreańczyków. Nie będę się tu jednak wymądrzał i robił socjologicznych analiz – po prostu podejście Koreańczyków do życia społecznego sprawia, że (jak sami podają), wolą grać razem w jednym wielkim centrum, widząc się, mogąc porozmawiać, czy zjeść coś na szybko wspólnie, niż siedzieć online samemu w domu. Szkoda, że jak grają w kafejce 10h to i tak się do siebie nie odzywają lol…
No, a dodając temu wszystkiemu wisienki na torcie – na olbrzymią popularność gier miał/ma również wpływ koreański system edukacji. System, który jest uznawany za jeden z najlepszych – kurde oni chyba wszystko mają najlepsze.. Niemniej psycholodzy i socjolodzy (jak ja ich lubię) twierdzą, że tak wymagające szkolnictwo wymusza nadmierne odreagowywanie młodzieży właśnie przed komputerem.

A przy tych wszystkich okolicznościach przyrody opisanych wyżej nastał w końcu rok 1998r. – czyli moment wydania Starcrafta. Pisząc o Korei i ich manii gier online, nie można nie napisać o Starcrafcie. Ta gra sprzedała się w 10 milionach kopii – z czego połowa poszła w samej Korei. A kiedy właśnie ten tytuł trafia do Korei – na tak przygotowany grunt jak już opisałem – rozpoczyna się prawdziwe szaleństwo.

Ta gierka (pomimo już wydanej, równie świetnej drugiej części) nawet dziś jest bardzo popularna, a w tamtych czasach naprawdę była hitem. Świetna grywalność, klimat, dobra zabawa, rozgrywka trochę na zasadzie „papier/nożyce/kamień”, no i możliwość ciekawej rywalizacji online. To wszystko plus zbieg okoliczności, iż gra trafiła na przepysznie przygotowany grunt – kiedy to tworzył się boom na granie i kafejki internetowe, a brakowało produktu z prawdziwego zdarzenia do miłej konfrontacji multiplayerowej – po prostu sprawiło, że Starcraft stał się hitem!
Popularność tej gry rosła, tworzono pierwsze turnieje – na początku lokalne, później także i większe; w końcu same nagrody za zwycięstwo maszerowały za popularnością samej gry i również rosły, a tym samym zaczęły pojawiać się osoby grające tylko dla owych nagród. Stąd był już tylko krok do profesjonalnych graczy i organizacji e-sportowych.

Dziś e-sport to naprawdę narodowa rozrywka w Korei. Sam Starcraft miał dwa osobne kanały telewizyjne (24h) poświęcone wyłącznie sobie! Obecnie transmitują one także inne gry. Obiło mi się nawet o uszy (aczkolwiek dziś nie mogę znaleźć tej informacji), że jakiś rok-2lata temu, w jednej z większych sieci telewizyjnych przerwano jakąś ważną polityczną debatę, gdyż rozpoczynał się właśnie finał turnieju jednej z gier!
Nic dziwnego skoro w Korei do aktywnego grania online przyznaje się około połowa społeczeństwa (ponad 20 mln ludzi), a największe wydarzenia e-sportowe w postaci najróżniejszych turniejów przyciągają właśnie te miliony.
W 2005r. na otwartym stadionie na plaży w Busan finał turnieju Starcrafta zgromadził 120 tys. (!!) ludzi.

W 2014r. w Seoulu na stadionie, na którym zresztą wcześniej w 2002r. rozgrywano mistrzostwa świata w piłce nożnej (RIP Polska, graty Brazylia), rozegrano finał turnieju w League of Legends, który zgromadził 45tys osób! 25 milionów z kolei oglądało go online. A pula nagród wyniosła 2 mln. dolców.

Skoro już zacząłem o kasiorce. Te dwa miliony w nagrodach to i tak suabo. Największe turnieje gry DOTA2 miały pule nagród dochodzące do 20mln, z główną nagrodą dla pięcio-osobowej drużyny wynoszącą ok 5mln. dolców. Można sobie o tym poczytać w moim tekście o e-spocie
>>> TUTAJ <<<. Zaraz ktoś powie, że połowa tej kasy szła do organizacji, trenerów, czy innych menadżerów – no spoko. Nawet 200tys dolców na zawodnika za taki turniej to i tak moim zdaniem w kij kasy – a doliczyć też trzeba premie od sponsorów, wypłaty za reklamy itp. itd! W Korei to naprawdę serious business!
Profesjonalni gracze zarabiają naprawdę niemało. Tutaj jednak jest wiele jasnych i ciemnych stron. Faktycznie największe gwiazdy e-sportu w Korei podają oficjalnie zarobki rzędu 40-100tys. dolarów rocznie (nie licząc pojedynczych nagród za wygrane turnieje). Jedna z organizacji podawała, że średnie wynagrodzenie profesjonalnych graczy LOL’a wynosi ok 57tys. dolarów rocznie (taka pensja znaczy się). Niemniej takie pieniądze tak naprawdę zarabiają nieliczni, a biorąc pod uwagę skalę i ilość graczy w Korei, którzy chcieliby w ten sposób żyć, okazuje się, że wcale nie jest tak kolorowo.

Bo mamy też i mroczne strony. W Korei wielokrotnie wybuchały najróżniejsze skandale związane z finansowaniem e-sportowców. Kilkukrotnie gracze publikowali swoje oficjalne zarobki, które okazywały się ledwie 1-2% tego, co zabierała im dana e-sportowa organizacja, do której należeli. Z kolei w 2014r. wybuchł skandal z ustawianiem meczów i zakładów bukmacherskich przez profesjonalnych graczy – dziewięć osób zostało prawomocnie skazanych. Nie będę nawet wymieniał wielu innych pomniejszych „aferek”.

Nie zmienia to jednak faktu, że profesjonalni gracze to w Korei królowie życia. Mają ogromną popularność i status celebrytów – posiadają swoich fanów, grupies i są rozpoznawalni w całym kraju na równi ze światowymi gwiazdami kina.
Taka popularność nie przychodzi jednak sama. Ponieważ dziś wszystko jest już na profesjonalnym poziomie do n-tej potęgi, a idą za tym ogromnie pieniądze, gry dla profesjonalnych graczy stały się po prostu pracą. Wielu graczy podaje, że „trenują” średnio (ŚREDNIO!) po 10h 6dni w tygodniu. A trening to nie tylko naparzanie dla fanu w gierkę ze znajomymi. Nie jednemu z osób czytających tego bloga pewnie zdarzyło się przegrać nockę 6-8h bez przerwy w jakąś gierkę, ale był to pewnie jednorazowy epizod. W Korei „pro” grają po 10-15h codziennie! Do tego to nie tylko gra, ale też specjalnie ćwiczenia na szybkość dłoni, rozpracowywanie technik, uczenie się map z gry, czy statystyk na pamięć itd. itp! W jakimś wywiadzie udało mi się znaleźć informację, że jedną z części obowiązkowych treningu jest jak najszybsze prawidłowe wciskanie sekwencji na klawiaturze +a1a2a3a4a5a6a7a8a9a0 wkoło i wkoło macieju przez ok 1-2h…

Takie naparzanie non-stop na klawiaturze ma również swoje konsekwencje zdrowotne. Skoro to profesjonalni sportowcy – mają też profesjonalne kontuzje. Oczywiście każdy wie o bólach, czy problemach z kręgosłupem itp. itd. Zresztą siłownia, czy ćwiczenia ogólnorozwojowe to również jeden z elementów treningu. Przecież organizm musi wytrzymać bez zakwasów, czy bólów (które mogą rozpraszać) przez te 3-5h grania na jakimś turnieju.
Niemniej najczęstszym problemem prosów jest tzw. zespół cieśni nadgarstka.
Kiedyś ta choroba była bardzo popularna wśród krawcowych, szwaczek czy innych osób długo operujących palcami/dłońmi. Później przez moment stała się zapomniana z uwagi na przejęcie dużej części w/w prac przez maszyny. Aktualnie zespół ten powraca wśród profesjonalnych graczy, czy osób pracujących na klawiaturze.
Pokrótce tylko to wytłumaczę – ludzki nadgarstek jest zbudowany z kości, na których opierają się ścięgna mięśni oraz mięśnie samej dłoni. Całość ułożona jest jakby w dwa rzędy tworzące na środku dłoni zagłębienie, w którym biegnie nerw pośrodkowy. Pracując nadmiernie dłońmi, powodujemy rozrost naszych mięśni, które rosnąc zmniejszają po prostu tę przestrzeń (kanał), a gdy robi się tam mało miejsca, zaczyna pojawiać się po prostu ucisk na nerw – co z kolei skutkuję bólami dłoni i ich drętwieniem lub osłabieniem siły dłoni. Czasami dolegliwości są tak duże, że jedynym wyjściem jest operacja chirurgiczna polegająca na wycięciu części tkanek, by zwiększyć przestrzeń w kanale dla nerwów.

No ale cóż – pro gracz Starcrafta Lee Young-ho, uważa swoją bliznę po leczeniu operacyjnym nadgarastka za swoistą odznakę honoru i bardzo się z tym afiszuje.. Takie czasy…

Zresztą kontuzje to i tak najmniejszy problem w Korei. Tak duża liczba osób grających, długość grania oraz próba wzorowania się na profesjonalistach-celebrytach doprowadza w Korei do ogromnej fali uzależnień od gier komputerowych. Problem jest tak duży, że nawet sam koreański rząd próbuje temu przeciwdziałać. W Korei (jako chyba w jedynym państwie) powstało mnóstwo (naprawdę SPORO) klinik specjalizujących się tylko i wyłącznie w leczeniu uzależnienia od gier. Kiedy zagłębiłem się w ten temat okazało się, że tam uzależnienie ma zupełnie inny wymiar. Sprawdza się je za pomocą najróżniejszych ankiet oraz testów i tam, gdzie ktoś już dawno zostałby uznany za uzależnionego z powodu obsesyjnego grania po 5-10h dziennie, w Korei często okaże się, że wcale nim nie jest… Skala obsesyjnego grania jest tak wielka, że granice uzależnienia zostały mocno wywindowane – mimo to ilość uzależnionych jest ogromna.

W sieci można znaleźć mnóstwo mrożących włosy na pośladach informacji – np. w 2005r. pewien 28-latek zmarł po 50-godzinnym maratonie grania non stop; z kolei w 2010r. pewna małżeńska para została skazana za nieumyślne spowodowanie śmierci swojej 3-miesięcznej córeczki, która po prostu umarła z głody, kiedy rodzice radośnie naparzali razem w grę i o niej zapomnieli (jpd!!!!). Akcji w stylu – uzależniony od gier w napadzie szału z przegranej rozgrywki wyskoczył na ulicę i zadźgał kogoś nożem, to (że tak napiszę) normalka w Korei…

Rząd koreański sporządził m.in. specjalne prawo, gdzie zabrania się grania osobom poniżej 16-tego roku życia w godzinach 24-6 rano. Niestety nie znalazłem nigdzie, w jaki sposób to prawo jest egzekwowane – podobno każdy ma konto online, do którego loguje się przy pomocy swojego ID (coś jak pesel), a konto blokuje dostęp do netu po północy – ale nie do końca byłem w stanie to sprawdzić.

Polecam od ok 5 minuty!


Możnaby jeszcze pisać i pisać, ale zaczyna się dłużyć 🙂
Jak widać Korea osiąga mistrzostwo w graniu w gry i to we wszystkich związanych z graniem dziedzinach (również tych negatywnych) – ciekawe tylko, co będzie dalej i czy my także doczekamy takich czasów.
Pozdro kloni.


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial