>>>> U W A G A <<<<

Obecnie ten poradnik jest dostosowany do aktualnej wersji Gwinta Open Beta 0.9.24.2.xxx

 


***Część screenów pochodzi ze starszych wersji Gwinta i jednostki mogą różnić się ilością punktów, czy umiejętnościami (a czasami dana karta może już w Gwincie w ogóle nie istnieć) – jednak nie ma to znaczenia, gdyż opisuję jedynie ogólny schemat działania, a mechanika którą tutaj przedstawiam nie uległa zmianie! Przy tym to wszystko opisane niżej jest bardzo ważną częścią Gwinta.

Pojęcie Mulliganu, czyli wymiany kart na początku rundy (ale również wymiany jednej karty po drugiej i trzeciej rundzie) zostało już wyjaśniane w ogólnym poradniku, teraz czas na dokładne szczegóły i przykłady!

O „ręce startowej” i co się z nią wiąże, a także o podstawach mulliganu można sobie poczytać w moim poradniku >>> TUTAJ <<<

Zatem na początku meczu, kiedy dostajemy dziesięć kart do wyboru, należy mocno się zastanowić, co wymienić! Jak pisałem w poradniku – trzeba:
– wywalić te karty, które będziemy z talii przywoływać używając innych kart
– wyrzucić część kart tak, by w przypadku naszego pierwszego ruchu, mieć 1-2 karty do zagrania na początek!

Mając 4 złote karty i 6 sreber wydaje się, że mamy uber startową rękę, a gdy przychodzi nam zaczynać mecz okazuje się, że nie chcemy żadnej z tych kart zagrać, bo każda z nich jest cenna/przyda się w dalszej części meczu/wywołuje reakcję z kartami przeciwnika, których jeszcze nie ma na stole itp. i… jesteśmy w czarnej dupie! Najchętniej byłoby wtedy dać pass, no ale runda w pizdu..

Z pomocą przy wymianie kart przychodzi nam jednak pewna mechanika zwana Blacklisting. Polega to na tym, że wymieniając brązową kartę, której mamy kilka kopii w talii – wszystkie kopie tej karty zostają zaślepione tak, by nie mogły trafić spowrotem do naszej ręki – żeby nie wymienić mglaka na.. mglaka (w closed beta były to najbardziej wkurzające momenty ever!!!).
**Ta mechanika nie działa w przypadku kart Wiedźm i Wiedźminów, gdyż każda z tych kart jest traktowana jako osobna karta, a nie kopia karty!

Czas na przykłady!


Screen pochodzi ze starszej wersji Gwinta (Mglak za 2pkt), ale ogólna mechanika i zasady nie uległy zmianie!

Najprostszy przykład. Chcemy pozbyć się jednej wiedźmy (bo ją przywołamy) i Mglaka, bo jego z kolei przywołamy Mgłą. Ale! Ponieważ zaczynając wymianę od Wiedźmy mamy ok 13% szans, że dobierzemy drugiego Mglaka (bo w talii wrzuciłem se trzy) – zaczynamy wymianę właśnie od mgłowych stworów. Wtedy ta karta i jej kopie zostają zaślepione i przy wymianie Wiedźmy już mamy pewność, że nie dostaniemy więcej Mglaków! Ofc wciąż jest ryzyko kolejnej Wiedźmy, ale to już nie mamy wpływu..



Screen pochodzi ze starszej wersji Gwinta, ale ogólna mechanika i zasady nie uległy zmianie!

Tutaj z kolei mamy talię Północy z trzema piechurami, gdzie dwóch chcielibyśmy wywalić (1 przywoła nam resztę). Dodatkowo chętnie wywalimy niebieskie pasy (bo wyleci z talii na stół przy innej karcie o tej samej wartości). Ponieważ są trzy kopie piechoty już na ręce, więcej ich nie dostaniemy, zatem zaczynamy wymieniać od temerskich żołnierzy, a dopiero potem piechurów.



Screen pochodzi ze starszej wersji Gwinta (obecnie inne wartości poszczególnych kart), ale ogólna mechanika i zasady nie uległy zmianie!

Ostatni przykład! Chcielibyśmy pozbyć się Mglaka, jednego Nekkera (bo przywoła go z talii ten jeden, którego zagramy) oraz jednego Vrana (bo dwa nam są średnio potrzebne, a przydałoby się coś lepszego). W mojej talii są tylko 2 Vrany, więc skoro mam je oba na ręce ich wymianę zostawiam na koniec! W talii pozostały 2 Mglaki (mam je trzy w ogóle – nie pytajcie czemu, chodzi o wytłumaczenie mechaniki blacklistingu!) oraz 1 Nekker – zatem mamy większe ryzyko dolosowania Mglaka niż Nekkera (13% vs 7%), więc wymianę zaczynamy od Mglaka. Następnie wymieniamy Nekkera (już mamy pewność, że nie dojdzie nam Mglak), a na koniec Vrana – duża szansa dolosowania złotych/srebrnych kart, gdyż aż 6 kart będzie zaślepionych (3 Mglaki, 2 Nekkery i 1 Vran).


No i w ten sposób dochodzimy do jeszcze jednego ważnego aspektu mechaniki Blacklisting’u! Jeśli wymienimy dwie brązowe karty, których ogółem mamy w talii po 3 kopie – łącznie 6 kart, to wymieniając trzecią karty mamy pewność, że żadna z tych sześciu kart nam się nie trafi. Tym samym trzecia dobierana karta będzie jedną z 10 kart (16-6 zaślepionych). Co w związku z tym? Ano, jeśli nie mamy żadnej złotej karty na ręce, to przy wymianie trzeciej karty, po wcześniejszym odrzuceniu brązów mamy aż 40% szans, że dobierzemy złoto! Z drugiej strony jeśli gramy z Wiedźmami i/lub Wiedźminami, a jednego już mamy na ręce, to przy tej wymianie trzeciej karty jest z kolei 20% szans (a więc sporo niemało!), że dostaniemy kolejnego Wiedźmina/Wiedźmę. Czy zatem grając taką talią opłacą się wymieniać, aż trzy karty? Wszystko zależy od naszej startowej ręki i taktyki. Jeśli gramy talią, gdzie wiedźmakowe karty lecą w pierwszej rundzie, raczej trzeba się wstrzymywać z wymianą trzeciej karty. Jeśli natomiast raczej oszczędzamy te karty na kolejne rundy, można spokojnie podjąć ryzyko, bo gdyby coś – możemy nadmiarowego Wiedźmina/Wiedźmę wywalić na początku rundy 2/3.


 

Ok, a teraz krótkie (lub nie) info na temat matematycznych obliczeń dotyczących samego procesu wymiany kart – czyli „dlaczego, gdy wywalam niepotrzebną kartę, prawie zawsze dobieram ją w kolejnej rundzie, co za gówno!”

Na pewno nie raz zdarzyła się komuś powyższa sytuacja – wymienia jakąś kartę, której nie chce (bo będzie ją przywoływał – np. na początek mamy dwa Mglaki/Wiedźminów i jednego odrzucamy); później jednak nie używa jej w pierwszej rundzie, a na początku drugiej ponownie dostaje tę którą odrzucił! Każdy sobie myśli – ja pierniczę przecież to 1% szans, a mi się to zdarza po raz piąty z rzędu, wtf??? ale bugland!
No i tutaj zawód! Wszystko działa dobrze, taka jest mechanika gry i niestety szansa na dobranie ponownie karty w drugiej rundzie, którą na początku odrzuciliśmy waha się w granicach 12,5-31,25% czyli może to być raz na cztery gry (a więc bardzo często!).
Dlaczego tak się dzieje, wyjaśnia poniższa grafika, której autorem jest użytkownik reddit G_Helpmann (dzięki zią!)

Wszystko jest wytłumaczone powyżej, choć po angielskiemu, a jak ktoś nie kuma spieszę z małym wyjaśnieniem!
Ta grafika powstała jeszcze za czasów zamkniętej bety i nie uwzględniała Blacklistingu, ale wciąż jest dość aktualna. BTW – wszystko sam przeliczałem w oparciu o rachunek prawdopodobieństwa i odpowiednie wzory i szanse się zgadzają, także jak ktoś miauczy, że coś tu nie gra, odsyłam do gimnazjum!
Dodam też, że te obliczenia na procentowe szansę doboru danej karty nie uwzględniają właśnie zaślepiania pozostałych kopii karty w talii – jednak gdyby nawet to uwzględniać, szanse rosną o naprawdę drobny procent i nie ma to większego znaczenia dla ogółu teorii – czyli stwierdzenia, że często nam się zdarzy dobrać w drugiej rundzie kartę, którą odrzuciliśmy na początku meczu!.
Dla zobrazowania napiszę tylko, że przy pierwszym odrzuceniu brązowej karty, której pozostałe 2 kopie są już w talii, szanse, że dobierzemy którąkolwiek w 2 rundzie (czyli uwzględniamy blacklisting) rośnie o ok 1,2-1,3% w stosunku do tego gdybyśmy mieli tylko jedną kopię (czyli 25%+1,5%). Liczba kombinacji jest zbyt wielka, a różnica w procentach zbyt mała, by liczenie wszystkiego mało sens!

Zatem – mechanika odrzucania działa tak, że odrzucona karta trafia w losowe miejsce w talii, a następnie jest zaślepiana (+ jej wszystkie kopie jeśli mamy ich więcej – ale tego nie uwzględniam), by nie mogła być dobrana ponownie. Dzięki temu (lub przez to), znacznie zwiększa się prawdopodobieństwo dobrania jej ponownie w kolejnych rundach! Dlaczego? Ponieważ odrzucając karty dobieramy trzy karty z brzegu (a jeśli wśród nich trafi się ta zaślepiona-odrzucona, to system weźmie kolejną). Po wymianie trzech kart, kolejne dwie karty to te, które dostaniemy w drugiej rundzie. W takim razie pierwsza odrzucona karta (zakładając, że wymieniamy trzy karty – jeśli mniej wtedy prawdopodobieństwa się zmieniają i już nie będę tego tłumaczył), musi być w pierwszej czwórce kart, żeby ją potem dobrać jako pierwszą (lub w pierwszej piątce/szóstce by w ogóle ja dobrać – 3 pierwsze karty idą na wymianę, dwie kolejne dojdą nam w drugiej rundzie, a szósta w trzeciej). Nie ma znaczenia czy odrzucona karta będzie pierwszą, drugą, czy czwartą kartą – i tak nie zostanie dobrana, gdy wymieniamy karty na początku meczu, bo jest zaślepiona, a cztery pierwsze karty zostaną uszczuplone właśnie o te trzy dobierane przy wymianie… ufff Kuma ktoś??

Tym samym 4 pierwsze karty na 16 możliwych (15 w talii do dobrania + 1 ta, którą odrzuciliśmy i zaraz dobierzemy nową) daje nam 0,25 czyli 25% szans, że pierwsza odrzucona karta dojdzie nam w drugiej rundzie jako pierwsza. Jeśli kartę odrzucamy jako drugą, będziemy dobierać jeszcze dwie karty – czyli by odrzucona wróciła jako pierwsza w drugiej rundzie musi być w pierwszej trójce – 3/16*100%= 18,75%. I tak dalej! Grafika przestawia szanse dobrania odrzuconej karty jako pierwszej – ale dobranie jej w ogóle jeszcze rośnie – nawet do 37,5% w trzeciej rundzie (dobrana jako trzecia, czyli 6/16*100%). Te wszystkie obliczenia oczywiście mają sens, gdy nie dochodzi uszczuplanie talii przez szpiegów/czyste niebo/przetasowania kart itp, wtedy obliczenia są zbyt skomplikowane, by miały racje bytu w grze.

Ale po co to wszystko? Żeby udowodnić niedowiarkom, iż mając dwa mglaki na ręce i odrzucając jednego, istnieje aż 37,5% szans, że dobierze tego mglaka w kolejnych rundach i nie jest to błąd gry!
Po drugie taką mechanikę można wykorzystać na swoją korzyść. Jeśli jakaś karta nie jest nam potrzebna na ręce (np. mamy kartę Rozkaz Wymarszu, która przywoła nam Żalnicę, więc nie chcemy jej w ogóle na ręce do końca meczu), wtedy trzeba odrzucać ją jako ostatnią (najmniejsza szansa, że znów ją dobierzemy). Karty przywołujące najlepiej odrzucać jako pierwsze – bo i tak je przywołamy w pierwszej rundzie, więc nie obchodzi nas, że zwiększamy sobie szansę na ich dobranie w kolejnych rundach. itd.

Tu na marginesie – wylosowanie dwóch Mglaków jako karty dobrane w drugiej rundzie (gdy karty te nie były w ręce startowej i nie były odrzucane) to faktycznie rzadkość (0,95%) i w sumie mi się może z raz tak zdarzyło, a grałem grubo ponad 100 gier Mglakami!
No cóż podsumowując – trzeba to wszystko mocno przetrawić, a najlepiej policzyć samemu, żeby zakumać!

Te obliczenia to dowód na to, że matematyka się jednak przydaje, a przy okazji pokaz jak to młodzi matematycy wykorzystują swoją wiedzę w najróżniejszych karciankach w tym w pokerze, by wygrywać gruby hajs 🙂

***Tutaj jeszcze mała errata. Po necie krąży wiele spiskowych teorii jakoby twórcy Gwinta mieszali w jego mechanice tak, by np. po kilku szczęśliwszych meczach, specjalnie dolosowywało nam słabą rękę (np. bez Złotych kart), tak żeby zrównoważyć szansę dla większej ilości graczy. Nikt nigdy nie potwierdził tych teorii, więc póki co można włożyć je między skarpety. Niemniej… Krasnolud to wie…

Miłego grania, kloni!


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial