Zacznę od tego, że PREY nie jest tym, czym wszystkim się wydaję! A mimo to, to wciąż świetna, klimatyczna gra! Po pierwsze – to nie jest kontynuacja marki Prey, a jedynie remake wykorzystujący ten sam tytuł (i faktycznie TYLKO tytuł łączy te gry); po drugie – pomimo że gra jest w perspektywie FPP, to nie jest zwykłym FPS! Tak! Trzeba sobie uzmysłowić, że PREY to nie szuter, to nie rozwałka, to nawet nie skradanka!! – mimo że ma wszystkie te mechaniki nawet na niezłym poziomie!

Myślę, że w przypadku tej gry bardzo ważne jest nastawienie. Poważnie – to nie jest szuter FPP! Jeszcze o tym napiszę, ale wiele lokacji w tej grze można (a wręcz trzeba) przejść na pacyfistę. Ofkors są też liczne mechaniki skradankowe, ale gra ta również nie może być nazwana skradanką. Te wszystkie elementy rozgrywki są dobrze zaprojektowane – feeling strzelania nie jest zły, ukrywanie się działa nawet sprawnie – ale nie o to w tej grze chodzi.. Wiele osób porównuję tę grę do Bioshocków – z uwagi na design, czy podobny system umiejętności – jednak mi to porównanie totalnie nie podchodzi. Seria Bioshock (naprawdę warta zagrania) nie jest moją ulubioną, a wręcz nie przepadam za nią i momentami w tych grach mocno się męczyłem – tak w PREY nie odczułem podobnego klimatu, czy bioshockowej ślamazarności mechaniki. O co więc w tym wszystkim chodzi?

W PREY wskakuję się w skórę naukowca (lub naukowczyni, czy jakoś tak), który jest jednym z głównych „speców” na pewnej stacji kosmicznej, na której to z kolei, zaczyna się coś pierniczyć. Dodam jeszcze, że całość dzieje się w trochę alternatywnej rzeczywistości, o czym można dokładnie sobie poczytać na jednej z wystaw w mini-muzeum stacji. No i stajemy się tym naukowcem i zaczynamy poznawać historię: naszą i Talos-1. Można powiedzieć, że jest to cały „clue” tej gry – próba wcielenia się w osobę znajdującą się na stacji kosmicznej, gdzie za chwilę wydarzy się coś niepokojącego, a my po prostu chcemy przeżyć i dowiedzieć się, co się stało.
No, a uczucie wtopienia się/bycia tymże ziomeczkiem jest przeogromne. Wszystko dzięki cudownie zaprojektowanym lokacjom – niesamowicie spójnym i wypełnionym po brzegi. Do tego standardowo – maile, książki, notatki – a w tym wszystkim dramaty i „uśmieszki” normalnego życia, normalnych ludzi na stacji. Te codzienności są tak mocną częścią gry, że imersja wręcz wylewa się z monitora na podłogę. Oczywiście, to wszystko ma miejsce, jeśli da się grze szansę – zamiast lecieć przez stację z wywieszony jęzorem i równie sapiącym szotgunem!


Te wszystkie mini-historyjki w tle, zadania poboczne, mini-questy opowiadające najzwyklejsze życie w kosmosie, w połączeniu z projektem lokacji i wszystkimi porozrzucanymi to tu, to tam pierdółkami – dają niesamowity klimat. Kiedy na przykład znajdzie się książkę o sztuce, można przeczytać o dziełach sztuki stworzonych dla Talosa-1, po czym dokładnie te same opisane eksponaty można zobaczyć w holu stacji jako część wystroju wnętrza! A sama stacja to już mega-spójność – od sal konferencyjnych, przez magazyny, kończąc na salach mieszkalnych z kuchnią, jadalnią czy mini-pubem (nie wspominając nawet o tym, że można sobie wyjść w przestrzeń kosmiczną, przelecieć na drugą stronę tej ogromnej stacji i wejść do lokacji od dupy strony, pomijając przy okazji tysiąc drzwi i pomieszczeń po drodze)! Przez 3/4 gry śledzi się natomiast mini-quest o graniu w papierowe gry fabularne – od wiadomości email mistrza-gry, przez porozrzucane karty postaci, do próby rozwiązania zagadki przygotowanej przez game-mastera dla swoich graczy (ukryty skarb – yeah!). No można w tym wszystkim się pochłonąć. Sama fabuła, czy wątek główny jest nawet spoko, choć pewnie sam z siebie nie jest jakiś uber-porywający. Jednak w połączeniu z tą całą otoczką, życiem zwykłych ludzi – no trzyma poziom. Sama gra ma też kilka zakończeń w zależności od naszych wyborów dokonywanych przez całą rozgrywkę (a nie tylko, który guzik wcisnąć na końcu gry!).

Wspominałem o zadaniach pobocznych – są to najróżniejsze historie, dzięki którym wtapiamy się w grę, w zamian otrzymując imersję, czasami jakąś dodatkową amunicję, neuromody do rozwoju umiejętności, czy dostęp do najróżniejszych skrótów do innych części stacji – brak tu jakiegoś doświadczenia i rozwoju postaci (poza mini-drzewkiem umiejętności), ale nie jest to zupełnie potrzebne.


Zatem eksplorujemy, poznajemy swoją i stacji historię, próbujemy przeżyć. Ale napisać – gra eksploracyjna, to zbyt mało, bo tutaj całość innych mechanik jest naprawdę mocno rozwinięta. Co prawda mamy w sumie tylko trzy rodzaje broni (nie licząc gównianego paralizatora i klucza francuskiego), ale jest sporo czego innego! Bo jak pisałem – jesteśmy naukowcem, który chce przeżyć. Tylko w filmach jajogłowy naukowiec łapie za bazookę i jedną ręką pilotując śmigłowiec, zmiata z powierzchni Ziemi obcego wielkości Księżyca… Tutaj naprawdę czuć pewną (ale miłą) niemoc! Amunicji jest mało, wrogowie są zbyt silni, (acz nie ma ich dużo), a deweloperzy dają nam z kolei do dyspozycji milion innych niż standardowa walka rozwiązań. Bo można się skradać, chować, uciekać, obchodzić inną drogą: przez ukryte wentylację, rurami pod sufitem; używać bilion swoich dziwnych umiejętności, wykorzystywać otoczenie do walki z obcymi – no setka pomysłów. Wiele razy wściekałem się na jakiegoś Obcego, który przekoksany stał w korytarzu i zagradzał drogę do dalszej gry! Rzucałem ujami i urwami, zaklinając deweloperów, jak mogli tak trudnego bosa tutaj wstawić, a dać tak mało Amo/zdrowia – wtf?!??!!? Wyłączam to gówno! Jednak po chwili główkowania okazywało się, że ziomka można olać i obejść szybem wentylacyjnym, albo spuścić na niego butle z gazem i podpalić, albo wyciągnąć go z korytarza wprost pod 2-3 działka ustawione w biurze ochrony – i nagle ten wielki boss stawał się malutką przeszkodą, a ja narzekałem jedynie na swój „mały rozumek”! W tej grze trzeba myśleć! Dlatego pisałem, że to nie jest typowy szuter itd.! Sposób na przejście danych etapów jest tyle, że łeb odpada. Trzeba jedynie o tym pamiętać i nie nastawiać się na akcję ala Rambo, bo wtedy zawiedziemy się na tej gierce. To w Half-Life dostajemy łom, a po 1/4 gry jesteśmy już komandosem nawalającym hordy wrogów – tutaj w Prey do końca jesteśmy zwykłym naukowcem, a klucz francuski przydawał mi się nawet w ostatnim etapie gry! Poza tym mamy też jedną z fajniejszych spluw w grach ever – gloo gun. Przechodziłem przy jej pomocy całe etapy. Problem z Mimikiem skaczącym jak szalony i brakiem możliwości trafienia go? Sklejasz go klejem i po profesorsku, na spokojnie ładujesz z piąchy na kawałki. Ktoś może marudzić, że całą grę przechodzimy klejąc wrogów i naparzając ich kluczem – ale napiszę to po raz setny – to nie FPS, tu trzeba myśleć i kombinować – jesteśmy tylko naukowcem!


Zresztą ilość rozwiązań to poważnie – setki. Nie możesz gdzieś wskoczyć – eureka, użyj gloo-guna, żeby zrobić sobie podpórkę, itp! Wszędzie można dostać się na wiele sposobów, przy czym mnóstwo z nich jest ukryta i trzeba srogo pomyśleć. Na pierwszy rzut oka drzwi można minąć mając jedynie kartę dostępu. Ale po większych oględzinach okazuje się, że korytarz dalej jest ukryty szyb wentylacyjny, że drzwi można zhakować, że można je otworzyć siłą (mając odpowiednią umiejętność), że karta jest ukryta gdzieś obok, albo że można po prostu wybić okno (!). W jednym miejscu już myślałem, że znalazłem błąd deweloperski – opcjonalne drzwi można było otworzyć jedynie mając hakerstow lvl 3, lub siłe lvl 3 – ja inwestowałem w zupełnie coś innego i myślę sobie: „mam was! a jak ktoś nie chce być silny, albo być hakerem, to już tam nie wejdzie? ale głupi ci deweloperzy!”. Po czym nagle wpadłem na pomysł wykorzystania umiejętności zamiany mimicznej naszej postaci w przedmioty – przyniosłem sobie kubek z biura lokacje dalej, zmieniłem się ten w kubek, po czym wturlałem się nim przez szparę pod drzwiami… a potem otworzyłem pokój z drugiej strony – wow szacun! Takie akcje zależą tylko od wyobraźni gracza!

Poza tym gra przez dłuższą część czasu utrzymuje naprawdę mroczny klimacik. Muzyka, uczucie zaszczucia, mroczne korytarze, niepokojące sceny, pojawiające się znikąd Mimiki, potrafią nieźle wyskoczyć nas z kapci. Jedne z najlepszych scen, to momenty spotkań z Mimikami – potworami, które przyjmują postać najróżniejszych przedmiotów – a cała mechanika działa wyśmienicie! Patrzę – APTECZKA na środku korytarza! Biegnę do niej, bo za mną jakieś dzikie węże, a hp już prawie nie ma; już ją łapię, już się leczę – JEB, zawał, umrzyj.pl – apteczka zmienia się w mimika i mnie atakuje, a ja zesrałem się w majty… Po kilku takich akcjach, każdy kubek na środku pokoju jest przeze mnie obchodzony szerokim łukiem, albo dostaje ołowiem już od wejścia, na ‚dzień dobry’.

Coś o grafice? Ekranach ładowania? Nie ma sensu pisać. Ja grałem na SSD, więc nie odczuwałem doczytów. Z kolei grafika śmiga na moim leciwym sprzęcie w Ultra. Choć to raczej zasługa nie optymalizacji, a jednak małej ilości wodotrysków – ultrarealizm to to nie jest! Niemniej w połączeniu z całym designem, projektem lokacji, całość robi miłe dla oka wrażenie. Wszyscy się cieszą, że dostaliśmy grę (po seriach niedoróbek), która wreszcie działa optymalnie – heh, to chyba powinien być standard, a nie powód do radości? Ale czy to nie wina samych graczy – rozważania chyba na inny wpis..

PREY to gra specyficzna – rodzaj eksploracji, symulatora naukowca – połączenie FPS, skradanki, mini-RPG (moce), a wszystko wyważone i nie zbyt wyeksponowane. Gra trzymający niesamowity klimat! Klimat sci-fi, thrillera, horroru. Gra dla ludzi, którzy lubią eksplorować, poczytać, porozglądać, chłonąć imersję, czy przeżyć ciekawą historię. Z kilkoma niesamowitymi mechanikami, które w rękach kreatywnych ludzi dają czadowe i satysfakcjonujące rezultaty. Gierka dla osób, którzy chcieliby czegoś innego, nie nastawiają się na kolejny szuter a’la DOOM czy Crysis, a lubią pomyśleć, obejść przeciwnika, czy załatwić go w jak najbardziej wyrafinowany sposób! Gra warta zagrania! NAPRAWDĘ!

kloni


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial