>>>> U W A G A <<<<

Poradnik jest nieaktualny, gdyż powstał do wersji Gwinta – Open Beta 0.9.8

29.08.2017r. udostępniony został nowy patch z licznymi zmianami. Z uwagi na ilość zmian w nowym patchu ta talia aktualnie nie przydaję się do niczego. Jednak wrzuciłem już nowy przykład decku z mrozem w roli głównej, który dostępny jest
>>> T U T A J <<<

 


Zsunęła z ramion futrzaną pelerynę, zdjęła lisią czapkę, szybkim ruchem głowy rozrzuciła włosy – swoją dumę i swój znak rozpoznawczy – długie, połyskujące złotem, puszyste pukle o kolorze świeżego kasztana.(…) Piękne, długie i rozpuszczone włosy były rzadkością, wyznacznikiem pozycji, statusu, znakiem kobiety wolnej, pani samej siebie. Znakiem kobiety niezwykłej – bo „zwykłe” panny nosiły warkocze, „zwykłe” mężatki ukrywały włosy pod czepcami lub zawiciami. Panie wysokiego rodu, wliczając królowe, trefiły włosy i układały je. Wojowniczki strzygły się krótko. Tylko druidki i czarodziejki – i nierządnice – obnosiły się z naturalnymi grzywami, by podkreślić niezależność i swobodę.
– Krew elfów

(…) Nie jestem już dziewczynką z wieżyczki w Mariborze. Psiakrew, ja jestem Triss Merigold, Czternasta Poległa spod Sodden.
– Krew elfów

 

Tym razem opis talii pod Eredina i Triss Merigold {Motyle} czyli spam jednostek i huzia na buffa! [patch 0.9.8 – Open BETA]!
Deck ten powstawał jeszcze na początku open bety przed zmianą pogody, ale wówczas z uwagi na działanie Mrozu na wszystkie jednostki był stosunkowo podatny na pogodę. Aktualnie jest obecny w różnych modyfikacjach (także z Dagonem) i radzi sobie dobrze w Mecie.
Powstało wiele wariantów tej talii i myślę, że nie ma tutaj jednego słusznego autora.

Oto moja propozycja:

A teraz jak zwykle dokładna analiza – od najdrobniejszej porady opitego krasnoludzkiego karczmarza, po wojenne narady najwybitniejszych taktyków Nilfgaardu! Jedziemy!
 

Budżet i karty
Według Gwentify karty tego decku kosztują 5080 skrawków, czyli w sumie dość mało w stosunku do innych talii. Niemniej w decku tym jest mimo wszystko sporo kart, których na początek raczej się nie posiada – 3 złota i 5 sreber trzeba docraftować – zatem jego stworzenie od podstaw nie jest tanie!

Można też stworzyć sobie budżetową wersję. Wtedy srebra zamieniamy czymkolwiek – z uwzględnieniem jednak Iris oraz o ile się da – Lustra i Przerazy.
W przypadku złotych kart, również można zastosować inne zestawienia – przy czym – jeśli nie mamy Ducha Lasu, wtedy do talii wrzucamy dodatkową Mgłę (by mieć co najmniej dwie możliwości rzucania mgieły) no i niestety Triss [Motyle] jest mimo wszystko konieczną kartą w tej talii.

Wiele osób gra też modyfikacją tej talii z trochę innym składem srebrnych kart. Stosunkowo mało osób używa żywiołaka ognia (Ifrit), a jest on naprawdę dobrą kartą w tej talii. Poza tym sam nie do końca jestem przekonany jeszcze do Jotuna – co prawda dobrze sobie radzi z przenoszeniem Iris do rzędów z Mrozem i jej usuwaniem, a także fajnie układa nam karty wraz z Caranthirem pod Rozdarcie, jednak są też lepsiejsze „srebra” na zmianę. W zależności od naszych preferencji można niektóre sreberka pozmienić pod swój styl gry (choćby zamiana Jotuna na Biesa).

Jeśli idzie o Złote Karty – również w zależności od naszych upodobań niekoniecznie trzeba grać z Caranthirem i Geelsem – aczkolwiek w tym decku dobrze się sprawdzają. Można wrzucić Yennefer z jednorożcem dla lepszego efektu (i takie talie też widuję), ale wydaje mi się, że Iris i Motyle w zupełności wystarczają. Ewentualnie Geralt: Igni jest dość uniwersalnym złotem do wrzucenia w każdej talii. Z kolei właśnie Tris Motyle i Duch Lasu to raczej obowiązek w tej talii.
 


Ręka startowa
Przy okazji polecam wpis o Mulliganie i Zaślepianiu – czyli jeśli myślisz, że dobrze wymieniasz karty to jesteś zią!

Zatem! Na początek oczywiście wywalamy wszystkie Mglaki oraz Mróz. Zazwyczaj tych kart jest tyle na starcie, że nie mamy nic więcej do wymiany. Na starcie rozgrywki chciałoby się mieć jakąkolwiek Mgłę (zwykłą lub Ducha), do tego najlepiej Iris i Motyle (albo chociaż jedną z tych dwóch). Zawsze przyda się Żywiołak Ziemi i/lub Harpie, no i ze dwa Ogary – bo od nich zazwyczaj zaczynamy wykładać się na stół (lub od mgły).

Jak zwykle każda srebrna, czy złota karta jest ważna – jednak jeśli trafimy wszystkie cztery złota, śmiało można jedną wywalić, gdyż możemy przywołać ją Geelsem.
 

Poszczególne karty

Ge’els – świetna karta potworów. Używamy jej do przywołania potrzebnej w danym momencie karty (czy to srerba, czy to złota). Nie ma co się nad nim rozwodzić.

Triss Motyle – karta bajka…. przy dużej ilości kart o tej samej wartości punktowej. Staramy się jej nie używać w tej samej rundzie co Iris, gdyż braknie nam powera na kolejne rundy. Jeśli gramy przeciwko talii rzucającej pogodę, również lepiej się z Triss wstrzymać do kolejnej rundy, lub wyczyszczenia stołu przez Czyste Niebo, gdyż pogoda będzie nam cały czas obniżać jedną kartę i niwelować efekt zrównania sił wszystkich kart i ich buffowania przez Triss na raz.

Duch Lasu – karta do niezłego punktowego value (wraz z Mglakami i Mgłą daje co najmniej 16 punktów). Używana do odpalenia Mgły i odchudzenia talii o Mglaki – pamiętajmy, że powinniśmy to robić w pierwszej rundzie, by nie dobrać Mglaków w kolejnych – jednak na pierwszą rundę lepsza jest zwykła Mgła, a Ducha lepiej trzymać na kolejne lub rzucać wtedy, gdy brakuje nam jednostek do buffowania! Spamuje nam aż sześć niskopunktowych kart do buffowania ich przez Triss lub Iris.

Caranthir – wiadomo – dobra kontrola stołu Mrozem i przenoszeniem jednostek, które coś tam robią w danym rzędzie. Przydaje się do ustawienia stołu pod Rozdarcie, albo przeniesienia Iris w pusty Mróz, by sama pogoda ją usunęła w 2 rundy.

EREDIN – nasz przywódca. Używany albo do wystawienia Wojownika Gonu, który zabije Iris. Albo jeśli nie ma takiej potrzeby do wystawienia najczęściej Jeźdźcy Gonu w drugiej rundzie, gdy wygraliśmy pierwszą (by pozostał na kolejną).

Jotun – karta opisana już wyżej – w skrócie: dobra do kontroli stołu, przenoszenia jednostek, które w danym rzędzie coś tam robią, układania rzędu pod Rozdarcie lub Igni (jeśli nim gramy), a także używana do przenoszenia Iris w Mróz

Ifrit – dobre srebro za 13 punktów, które przygotowuje grunt pod Iris i Motyle. W ostatniej rundzie wraz z Iris potrafi dać grubo ponad 20 punktów!

Przeraza – chyba nie trzeba tłumaczyć – raczej do grania w rundzie, którą zamierzamy przegrać lub do zrobienia CA przeciwko taliom, które wymagają ostatniego ruchu (np. przeciwko Pożerce pod Żalnicę). Trzeba pamiętać, że ta karta przenosi do siebie jedną wybraną, więc można dzięki niej ustawić stół pod Rozdarcie/Igni.

Lustro – Bajka! W tym decku jest mnóstwo 1-2 punktowych kart, które są idealne do odwrócenia wartości Lustrem! Karta ta potrafi zrobić swing ponad 40 punktów! Jednak czasami potrafi być mocno obosieczna, dlatego trzeba ją używać kiedy tylko mamy sensowną okazję! Jeśli w miarę czytamy deck przeciwnika i wiemy, że będzie się bufował i nie ma niskich kart, można z nią czekać. Należy również uważać na Mróz po stronie przeciwnika, by nie zepsuł nam szyków obniżając jakąś kartę, tak że nie będziemy mogli efektywnie Lustra użyć!

Wodnica – nie ma co się rozwodzić: albo Czyste Niebo, albo dobrze ułożone Rozdacie!

Iris – dobra karta, jedna z podstaw talii. Daje trzy punkty za każdą kartę, więc już nawet cztery karty dają nam 12 punktów! Najczęściej rzucamy ją w Mróz tak by sama zlazła po 2 rundach, ewentualnie zdejmujemy Wojownikiem Gonu z Eredina/ Rozdarciem/ Jotunem. Należy uważać na Kajdany! Karta Kajdan rzadko jest grana samotnie, częściej gracze używają jednostek z tą umiejętnością – dlatego jeśli to możliwe, czekamy z Iris aż przeciwnik wyrzuci Biesa/Egana/zagra Radowida. Najczęściej na kajdany dajemy na wabia Żywiołaki Ziemi lub Harpie!

Brązy już opiszę na szybko.
Ogary/Mróz – spam Mrozu i skracanie talii. Rzucamy gdziekolwiek, byle zabierało te dwa punkty co turę! Ewentualnie rzucamy w rzędy z kluczowymi jednostkami wroga, które po 2-3 turach pierwszej rundy spadną właśnie od pogody.
Harpie/Żywiołaki – do tworzenia jaj na potrzeby Motyli oraz Iris. Z kolei Żywiołaki przenoszą nam do kolejnej rundy (zresztą tak samo jak jaja) kolejne jednostki, tak że przeciwnik po wygranej pierwszej rundzie i automatycznym pasie w drugiej nie zyskuje nadmiernej przewagi kart. Warto ustawiać Żywiołaki najbardziej na prawo w rzędzie, tak by po zniszczeniu jaj i aktywowaniu Harpii miała ona szansę wpaść koło golema i aktywować zemstę.
Grzybyświetna mini-pożoga i kontra na talie buffujące się. Zamiast Grzybów, które po prostu lubię można wrzucić dodatkowe Rozdarcie
Mgła – przydatność opisana przy Duchu Lasu.
 

Taktyka
Nie sposób opisać wszystkich wariantów i reakcji na poszczególne talie, ale muszę napisać o podstawach tej talii.
Zazwyczaj zaczynamy starcie od Harpii i Żywiołaków i/lub Mgły by przywołać Mglaki i skrócić talię. Dodatkowo wyrzucamy Ogary i spamujemy Mrozem. W zależności od czego zaczynamy na ręce – albo wyrzucamy Triss i patrzymy jak karty się nam bufują, albo po wyłożeniu stołu przerzucamy Iris. Najlepiej nie używać obu tych kart w jednej rundzie, by nie stracić siły w kolejnych. Jeśli nie mieliśmy farta i żadnej z tej karty nie ma, po prostu pilnujemy by mieć chociaż jedną jednostkę, która przeniesie się do kolejnej rundy (żywiołak/jaja), skracamy talię o Mglaki i Mróz i obserwujemy co gra przeciwnik. Albo pasujemy i czekamy na kolejną rundę, albo można też dać na wabia Jeźdźca Dzikiego Gonu – czasem przeciwnik pasuje wtedy z automatu, by nie odpaliła się umiejętność jeźdźcy.

Można też użyć Przerazy dla CA i umiejętnym pasem nawet przegrać rundę (która w tej talii nie jest tak ważna, jeśli nie gramy w niej Triss/Iris) powiększając przewagę kart. Tutaj pass najlepiej robić gdy jest kilka Mrozów na stole, gdyż często gracze zapominają o -4/-6 co rundę i dokładają za mało punktów, przez co muszą potem dokładać po raz drugi i tym samym tracą nawet 3-4 karty przewagi!

Kolejne rundy to już albo po prostu pass, by odzyskać CA (najczęściej mamy też na stole coś z rundy pierwszej). Albo jeśli odpuściliśmy rundę pierwszą po prostu wykładamy nasze działa i bufujemy się przy pomocy Triss i Iris.

Talia ta słabo radzi sobie przeciwko kontrolno/bufującym deckom, dlatego można rozważyć zamianę Caranthira/Geelsa na Igni.


Kończąc już – talia ta ma mnóstwo taktyk i zagrań. Polecam ją wypróbować, tym bardziej, że Eredin z Iris/Triss jest jednak mało popularny i nieczęsto spotykany. Częściej widuje się swarm z Dagonem, Triss i Yennefer.

Warto samemu pokombinować i może pozmieniać talię pod swój styl grania – np. pozmieniać niektóre srebra, czy złoto (jak pisałem już wyżej).

Trzeba się trochę ograć, żeby ją dobrze wykorzystywać, ale wówczas jest naprawdę silna. Talia jak każda ma swoje słabe strony i działa trochę inaczej na różne decki, ale daje sporą satysfakcje!

Polecam!
A jak ktoś nie ma kart, a chciałby zobaczyć talię w akcji, zapraszam na GOG Galaxy – nick Kloni!
Elos!


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial