>>>> U W A G A <<<<

Obecnie ten poradnik jest dostosowany do aktualnej wersji Gwinta Open Beta 0.9.20.6.xxx – siła jednostek zostanie zaktualizowana gdy tylko nastąpi update gwentdb

 


– Wśród elfów – szepnęła czarodziejka w zamyśleniu – krąży legenda o Królowej Zimy, która w czasie zamieci przebiega kraje saniami zaprzężonymi w białe konie. Jadąc, królowa rozsiewa (…) okruchy lodu i biada temu, kogo taki okruch trafi w oko lub w serce. (…) Nie zazna spokoju, porzuci wszystko, podąży za Królową, za swoim marzeniem i miłością. Oczywiście, nigdy jej nie odnajdzie i zginie z tęsknoty. (…)
– To wcale nie legenda, Yen. To ładne opisanie paskudnego zjawiska, jakim jest Dziki Gon, przekleństwo pewnych okolic. Niewytłumaczalny, zbiorowy szał, zmuszający ludzi do przyłączenia się do upiornego orszaku, pędzącego po niebie. Widziałem to. Rzeczywiście, często zdarza się zimą. Dawano mi nieliche pieniądze, bym położył kres tej zarazie, ale nie podjąłem się. Na Dziki Gon nie sposobu…
— Miecz przeznaczenia

A.Sapkowski. Miecz przeznaczenia.

 

No nie ma rady na Dziki Gon 🙂
Po kolejnym już patchu (który to już?), kolejne zmiany i kolejne karty, a Dziki Gon znów powraca! Ofc nie sądzę, by ta talia zagościła w mecie na dłużej, ale na początek jest obecnie dość ciekawą opcją! Można przy jej użyciu spokojnie wbić się do Złotej Rangi!

*Update Obecnie po wielu zmianach Dzikim Gonem na pogodzie można nawet spokojnie wbijać 19/20 rangę – nie jest łatwo, ale sama pogoda i przenoszenie jednostek przez rzędy jest stosunkowo mocnym zagraniem, więc można ugrać naprawdę dużo. Do tego brak Mrozu w mecie na ogół sprawia, że nie każdy wie jak przeciwko niemu grać, a także nie każdy ma też odpowiednie kontry.

Uznam się autorem pomysłu na tę talię, jednak wiem, że wiele osób niemal równocześnie stosuje/zastosowało w swych taliach prawie to samo.
Dodatkowo polecam pozmieniać co nieco pod swój styl gry – zachęcam do eksperymentów i wymiany pojedynczych kart, czy zmian w składzie srebrnych i/lub złotych kart.

Poza tym wiadomo też, że nie zawsze trzeba kopiować ryj w ryj całą talię, a użyć jej bardziej jako szkielet dla własnych potrzeb!
Istnieje wiele modyfikacji tej talii, a ja sam w przyszłości postaram się na pewno wrzucić tutaj kilka najpopularniejszych /najciekawszych /najdziwniejszych!

 

Oto najnowszy Gon!

Przykład bez Wiedźm.

Jak widać, zamiast Wiedźm jest inny power-play w postaci Iris (świetnie działa z rzędem w Mrozie z Jeźdzcem za – 3 pkt), a także Geels, który z Wiedźmami średnio działa!
 

A teraz czas na dokładną analizę – od najmniejszej porady opitego krasnoludzkiego karczmarza, po wojenne narady najlepszych taktyków Nilfgaardu! Jedziemy!
 


Budżet
Deck nie jest strasznie tani, a powiedziałbym nawet, że na początek jest dość drogi – z uwagi na obecność Wiedźm i kilku nieobecnych w startowym pakiecie Złotych/Srebrnych Kart, a także brązów z kolejnych updejtów…
Niemniej większość pozostałych kart jest obecna już w talii startowej potworów, a Złote/Srebrne można zastąpić innymi.
Zresztą bazując na startowym decku Potworów (który jest mimo wszystko również bardzo dobry) bardzo łatwo zbudować budżetową wersję tej talii.
Poza tym istnieje wiele modyfikacji tego decku, od pomniejszych zmian w pojedynczych kartach do talii mocno hybrydowych.

Poniżej wrzucam jeszcze wersję dla biedniejszych (czyli gdy kart Ci brakuję!).
Tutaj z kolei w miarę zdobywania skrawków i kart – wymieniamy stopniowo Gigantów na Utopców.
Następnie zmieniamy część Sreber – począwszy od Dudu, i Atrapy, przez Pożogę (czasami można ją zatrzymać), a kończąc na Tasaku (Morvud jest lepszy w talii Potworów).
Dodatkowo wymieniamy Złotka – Geralta na choćby Klucznika czy Igni, Tris na Caranthira (lub odwrotnie). Dekret można zachować nawet do końca, gdyż nie jest złą kartą.


 


Ręka startowa

Od ręki wszystko się zaczyna! Bez ręki to prawie jak bez nogi (wut?).
Mulligan – czyli co wywalić? Wydaję się, że przy takiej talii mulligan będzie prawdziwą udręką, ale muszę powiedzieć, że bardzo rzadko trafiałem na koszmarek tego decku (3 Mrozy i 3 Wiedźmy) – a nawet wtedy można sobie poradzić!
Oczywiście wyrzucamy zawsze Mróz (od Mrozu mamy Ogary Dzikiego Gonu).Tutaj dopowiem, że Ogary przywołują Mróz z talii, a nie tworzą kartę pogody (jak np. Wodnica), i jeśli już zagraliśmy Mróz 3x, a przywołamy Ogara, to po prostu jego umiejętność się nie odpali.
Wracając do wymiany kart – jeśli mamy Wiedźmy – również wywalamy ich nadmiar. Warto mieć na ręce z jednego Oszluzga – wtedy można pozbyć się jednego Ogara/Wojownika gonu (gdy mamy ich 2 lub więcej), gdyż przywołamy ich w kolejnej rundzie Oszluzgiem. Już na początku trzeba planować cały mecz i tak wymieniać karty i je potem zagrywać, żeby potem w drugiej/trzeciej rundzie mieć 1-2 kopie na cmentarzu oraz 1-2 w talii i móc skorzystać z Oszluzgów!
Każda złota, czy srebrna karta z kolei jest bardzo ważna! Może się zdarzyć rozdanie z dupy jak pisałem wyżej – 3 Wiedźmy i 3 Mrozy – trudno, wywalamy wtedy cokolwiek, a trzecią Wiedźmę można przy odrobinie częścią wymienić po rundzie pierwszej/ czy nawet drugiej.


Taktyka i karty

Mała uwaga! Ten deck z uwagi na liczny mulligan wymaga bardzo dobrej znajomości talii/ świetnej pamięci / lub używania po prostu Trackera. Nic tak nie boli jak zastanawianie się minutę ile Mrozów czy Wojowników Gonu już zagraliśmy i czy wciąż mamy któregoś z nich w talii żeby ich przywołać Oszluzgiem, a następnie puste zagranie w kartę, której nie możemy już wyciągnąć. Błąd na tym etapie może kosztować cały pojedynek!

Wracamy do samej talii. Z uwagi na Mróz, który nie jest jakiś uber-power playem, ale mocno rozwija się wraz z trwaniem rundy, raczej gramy pierwszą rundę do oporu. Zresztą obecnie w Gwincie długa pierwsza runda to raczej norma.

Jeśli mamy szczęście i to przeciwnik zaczyna, już możemy się cieszyć! Wtedy po prostu dokładamy kolejne karty i spamujemy Mrozem. Nie ma znaczenia, że Mróz jest teraz słaby jak barszcz.. Służy on tylko do odchudzenia talii i psychologicznego wkurzenia przeciwnika. Zresztą ta słabość jest iluzoryczna i faktycznie taka tylko na początku, bo w kontekście 2-3 rzędów i kilku tur, Mróz potrafi zabrać naprawdę grubo +20 punktów.
Obecnie nie ma aż takiego znaczenia, na który rząd rzucimy Mróz, gdyż i tak uderza w jedną kartę, aczkolwiek jeśli runda będzie się przedłużać, lepiej żeby w każdym rzędzie z mrozem była co najmniej jedna karta – by narobić więcej punktów. Jak pisałem wyżej: niby to -2pkt co rundę, ale w kontekście 4-5 rund, i całej planszy zamrożonej, możemy w 6-8 tur zrobić nawet różnicę 40 punktów!

Reagujemy na zagrania przeciwnika i po prostu przewijamy swoją talię używając Ogarów (którzy wyciągają z talii Mróz). Zbijamy ważne dla przeciwnika karty przy użyciu Mrozu i Utopców lub Wojowników Gonu i czekamy na rozwój wydarzeń.

Trzeba też odpowiednio planować cały pojedynek pamiętając że mamy Oszluzgi. Przywołują z talii kartę, której kopia jest na cmentarzu – więc jeśli wszystko zagramy w pierwszej rundzie, albo zagramy mało kart i nie będziemy mieli brązów na cmentarzu, Oszluzgi robią się bezużyteczne. Ich używanie wprawy i… czasem trochę szczęścia w losowaniu 😉

Jeśli przeciwnik zaczyna robić dużą przewagę rzucamy Wiedźmy (20 punktów). Przy czym jeśli to możliwe, warto je jednak zachować jak najdłużej – najlepiej do rundy trzeciej – jednak jeśli mamy szansę wygrać, a jest też na naszej ręce szpieg, lepiej się ich pozbyć, by później lepiej ułożyć sobie rękę na kolejne rundy.

Gdy mamy pecha i to my zaczynamy – można startować najlepiej od Ogarów i Mrozu na ślepo gdziekolwiek, albo od Przerazy lub Okrętów Gonu/Jeźdźców jeśli gramy inną wersją tej talii.

Gdy widzimy, że pierwszą rundę będzie ciężko wygrać – staramy się zrobić przewagę dwóch kart, czyli albo szpieg na drugą stronę, albo odpowiedni pas. W tej talii o ile nie wyrzucimy się z Wiedźm i Gradobicia, nie musimy wygrać pierwszej rundy za wszelką cenę.
W kolejnej rundzie przeciwnik zazwyczaj pasuje z automatu żeby nie tracić nadmiernej przewagi kart, więc wyrzucamy jakąś płotkę i przechodzimy do trzeciej rundy!
Jeśli to my wygraliśmy pierwszą rundę, tracąc (MAKSYMALNIE!) jedną kartę do przeciwnika, również staramy się pasować od razu lub wyrzucić Przerazę i w zależności od gry przeciwnika ewentualnie przeciągnąć rundę – by odebrać mu kluczowe karty na część trzecią.

Trzecia runda lub druga (jeśli pierwszą wygraliśmy bez nadmiernej straty przewagi kart do przeciwnika) to z kolei granie bez mrozu (lub na jeden rząd z Caranthirem), ale próba ułożenia jak największje ilości jednostek przeciwnika w jednym rzędzie. Robimy to dzięki Utopcom, Caranthirowi, Jotunowi czy nawet Przerazie.

Na koniec wrzucamy finiszera w postaci Wiedźm i Gradobicia na ten rząd – można jeszcze poprawić Rozdarciem i Grzybem (*grzyb już nieaktualny – ale można go sobie dodać jak ktoś chce)!
Przy czym (wiadomo!) staramy się tak grać pierwszą rundę, by nie wyrzucać Wiedźm i Gradobicia na raz w pierwszej rundzie. Jeśli to możliwe idealnie jest zostawić obydwa finiszery na koniec, a pierwszą rundę starać się wygrać tylko przy pomocy Mrozu i Wojowników Gonu/ Utopca/ 1-2 Złotych Kart.

Sukkuba raczej wrzucamy jako przedostatnią kartę, ale można też nim blefować – rzucać gdziekolwiek, a potem przenieść najsilniejszą kartę do tego rzędu Utopce czy Przerazą.
Podobnie można ustawiać sobie rząd po Igni!

Można też próbować wywalać Mróz i tracić przewagę punktów w pierwszej rundzie, a kiedy przeciwnik spasuje mając do 20 punktów przewagi, wywalić Wiedźmy i wygrać. Wówczas automatyczny pass w rundzie drugiej i gramy dłuższą rundą trzecią – ale wtedy jeśli nie podejdzie nam Gradobicie może być ciężko!


Talia nr 2 – bez Wiedźm

W tym przypadku początek jest taki sam – Ogary + Mróz i ew. Utopce na wroga. Później reagujemy na zagrania.

Przy czym w przypadku tej talii mamy kilka mocny fniniszerów
– po pierwsze Iris – używamy jej najchętniej w rzędzie z Mrozem, gdzie stoi Jeździec (-3 punkty), gdyż wtedy spada od razu i nie boi się jej zablokowania. Można ją potem ponowić Klucznikiem i w dwóch ruchach robimy +50 pkt..
– po drugie Żaba, Mantikora, Gniazdo+Ghul – czyli zjadamy Żabą Mantikorę, a potem rzucamy Ghula z gniazda za 20pkt.
Jeśli to kombo nam nie wyjdzie można użyć Gniazda dla kolejnego Utopca za 15pkt (11pkt + 4 z pogody), ew. używać Żaby na Jeźdźcach/ Przerazie gdy nie potrzebujemy szpiega. Ghul również może zjadać Jeźdźców. Można też Gniazdem zrobić Robala żeby przenieść punkty jeśli ciężko nam wygrać rundę a przeciwnik ma jakiś carryover (np. Skellige z psem lub olgierdem).
– po trzecie Igni/Uzdrowienie (jeśli wolimy je zamiast Geelsa) – trzeba o nich pamiętać i tak grać Złote karty żeby Uzdrowienie, czy Igno nie było pustą kartą. W przypadku Uzdrowienia zamiast Geelsa można wówczas grać Igni 2x lub Klucznika 2x (i wtedy Iris x3!!).

Jeśli mamy Złota z Uzdrowieniem w rundzie trzeciej, jedno Złoto można zjeść i przenieść na cmentarz Robalem z Gniazda, a potem wskrzesić Uzdrowieniem.
 


Nie będę opisywał już każdej karty z osoba – ich synergie i zachowanie opisałem wyżej w taktyce talii.

Poza tym Gwint jest grą dynamiczną i nie sposób opisać wszystkich zależności i wariantów. Czasem trzeba reagować na bieżąco w zależności od zagrań przeciwnika i zmieniać swoją wcześniej zaplanowaną taktykę.
Dużo zależy od naszego ogrania i doświadczenia, które w przyszłości pozwoli nam z łatwością rozpoznawać taktykę przeciwnika i przewidywać jakie zagrania i karty jeszcze nam pośle w bój – a tym samym będziemy wiedzieć jak zagrać w danej rundzie.


 

To tyle – polecam!
A jak ktoś nie ma kart, a chciałby zobaczyć talię w akcji, zapraszam na GOG Galaxy – nick Kloni!
Elos!

W sunącej po niebie wstędze zjawiają się niewyraźne, koszmarne sylwetki jeźdźców. Są coraz bliżej, widać ich coraz wyraźniej. Chwieją się bawole rogi i wystrzępione pióropusze na hełmach, spod hełmów bieleją trupie ma­ski. Jeźdźcy siedzą na szkieletach koni, okrytych strzępa­mi kropierzy. Wściekły wicher wyje wśród wierzb, klingi błyskawic bez ustanku tną czarne niebo. Wiatr zawodzi coraz głośniej. Nie, to nie wiatr. To upiorny śpiew.
Koszmarna kawalkada zakręca, mknie wprost na nią. Kopyta widmowych koni kotłują poświatę błędnych ogni­ków wiszących nad bagnami. Na czele kawalkady galopu­je Król Gonu. Przerdzewiały szyszak kołysze się nad tru­pią maską, ziejącą dziurami oczodołów, w których płonie sinawy ogień. Powiewa wystrzępiony płaszcz. O pokryty rdzą napierśnik grzechocze naszyjnik, pusty jak stara grochowina. Niegdyś były w nim drogie kamienie. Ale wy­padły podczas dzikiej gonitwy po niebie. I stały się gwiaz­dami(…)
Król Gonu śmieje się, kłapią przegniłe zęby nad za­rdzewiałym kołnierzem zbroi. Sino goreją oczodoły trupiej maski.

A.Sapkowski. Czas Pogardy.


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial