>>>> U W A G A <<<<

Ta talia jest nieaktualna z uwagi na liczne zmiany jakie nastąpiły wraz ze świątecznym patchem 0.9.18, który to pozmieniał bardzo wiele kart i mechanik (w tym dowódcę Ukrytego itp.).

Nowa wersja pożerki dostępna jest w osobnym wpisie >> T U T A J <<

 

Poradnik jest dostosowany do wersji Gwinta – Open Beta 0.9.12.36.


Żaden mocarz tego świata, żaden waligóra ani osiłek nie zdoła sparować ciosu zadanego ogonem oszluzga, kleszczami gigaskorpiona lub pazurami gryfa.
Krew elfów

Eee, nie ma się czego bać. Ekimma to tylko taki przerośnięty nietoperz.
– ostatnie słowa strażnika miejskiego, imię nieznane.
Ekimma, podobnie jak inne wampiry, nie jest wcale nieumarłym człowiekiem, lecz potworem postkoniunkcyjnym, który nic nie robi sobie z czosnku, wody święconej czy religijnych symboli.
W przeciwieństwie do powszechnej wśród gminu opinii, nie przypomina z wyglądu przystojnego, bladego arystokraty o uroczym wschodnim akcencie, lecz, podobnie jak katakan czy nosferat, przerośniętego nietoperza. Co więcej, nie wysysa krwi z niewieścich szyj delikatnym ugryzieniem przypominającym pocałunek – lecz rozszarpuje je na kawałki za pomocą długich, ostrych szponów, a następnie chłepce krew z ziemi.
Ekimma wyróżnia się nie tylko okrucieństwem, ale i niezwykłą szybkością. Potrafi zadać kilka błyskawicznie następujących po sobie ciosów, po których najlepsza nawet mahakamska zbroja zamieni się w strzępy. Najlepiej walczyć z nią srebrnym mieczem – mając na uwadze, że rany ekimmy będą z czasem się regenerować – chyba, że do starcia dojdzie w samo południe, gdy ekimma jest najsłabsza. Nie należy zatem brać tego potwora na wyczekanie ani broń boże czekać aż się wykrwawi – tylko jak najszybciej zasiec a ciało, jeśli to tylko możliwe, spalić na popiół i rozsypać na cztery strony świata.

— Jaskier

 

Tym razem (pożeranie po raz setny!) Ukryty w pomyśle Swim’a, a właściwie jego znajomego Crash_overlord – deck dostosowany do najnowszego updatu [patch 0.9.12.36 – Open BETA].

Talia nieznacznie przeze mnie zmodyfikowana, którą po testach obecnie uważam za najmocniejszy wariant czystego pożerania!

Pamiętać jednak należy, że jest to talia zero-jedynkowa, do wykładnia się. Na wysokich rangach z doświadczonymi przeciwnikami radzi sobie średnio. Świetnie wbija się nią złote rangi, a także daje mnóstwo zabawy w potyczkach, czy grach for fun. Jednak by była top tier, wymaga ogromnej modyfikacji, a tym samym zmiany w coś zupełnie innego. Na topie lepiej tworzyć hybrydy z techowymi kartami coś jak mój Dagon >> Tutaj <<

Oto talia prezentowana przez Swim’a:

W mojej modyfikacji zmieniłem jednego Gryfa na Giganta. Poza tym wciąż eksperymentuję z czwartą złotą kartą (tutaj Sen zamiast Kagańca).

Sposób gry i analizę talii najlepiej przedstawia sam Swim w poniższym filmiku. Ja ograniczę się do streszczenia poniżej.

 

*****Istnieje też modyfikacja tej talli użytkownika Redrame z 29 (lub 28) kartami. Zarys tej talii jest bardzo podobny, z tym że mamy tutaj Operatora do kopiowania Nekkera, natomiast zamiast Gryfów po prostu używamy Oszluzgów i Harpii do odchudzania talii. Osobiście wolę talię Swim’a.

Opis autora w hiperłączu.
******

Tymczasem wracamy do talii Swim’a.

Budżet
Powtórzę się z poprzednich wpisów – dzisiaj każda talia i karty kosztują tyle samo, więc nie ma co się rozdrabniać.
Niemniej konieczność wyprodukowania czterech Złotych kart i na pewno kilku sreber oraz brązów (choćby Gryfów i Oszluzgów) sprawia, że jeśli ktoś nie miał szczęścia w beczkach, będzie musiał wydać średnio ok. 4600-5000 fragmentów – czyli sporo!

Jeśli chodzi o Złotka – można je delikatnie modyfikować. Pierwotnie w talii używany był Kaganiec, jednak mi on nie za bardzo podchodzi (często nie ma go w co zagrać, a w ostatnich turach rundy trzeciej bywa i martwą kartą). Ponieważ nie mogę znaleźć dobrej czwartej Złotej karty Potworów, obecnie eksperymentuję ze Snem. Nie jest źle, ale giry też nie urywa. Podobnie można próbować zmienić Kejrana. Regis, Yen, nawet Ciri, czy momentami świetny w tej talii Draug (o dziwo z uwagi na odrzucane na cmentarz Przerazy i/lub Mantikory – zamierzam go jeszcze wypróbować!), ew. Geralt Igni.

Brązy są raczej nie do zastąpienia – każdy tutaj jest potrzebny i synergistyczny.
W zależności jednak od poziomu drabinki i spotykanych talii można pokusić się o zmianę jednej Ekimmy/Oszluzga/Gryfa na choćby Czyste Niebo/Rozdarcie/Grzyby czy co tam chcemy.

Można również zmienić kilka sreber. Początkowo nie podpasowywało mi Gniazdo, ale Ghul za 20pkt (połykający Mantikorę) mnie przekonał. Od biedy można też rzucać Krabopająka w r1.
Jest jeszcze opcja wywalenia Przerazy i zmiany jej na Biesa (Morvud) – sam szpieg w tej talii służy do odrzucania na cmentarz i następnie jego zjadania (najpierw Żaba, potem Ghul/Katakan), a nie robienia przewagi – zatem nie jest taki konieczny. Z kolei „lock” przydałby się z uwagi na zabójcze dla tej talii podwójne blokowanie Egana w taliach Nilfgardu!

 


Ręka startowa
Przy okazji polecam wpis o Mulliganie i Zaślepianiu – czyli jeśli myślisz, że dobrze wymieniasz karty, to jesteś zią!

Najczęście wywalamy Gryfy (nie przydają się w początkowych rundach) oraz nadmiar innych brązów, które będziemy chcieli przywołać Oszluzgiem.
Na startowej ręce warto mieć dwa Nekkery (lub jednego + Widmo), gdyż częste zablokowanie/kompresja mocno psuje nam szyki! Do tego obowiązkowo Wojownik do kopiowania, Ekimma do jego zjadania i Oszluzgi do kolejnych Wojowników itd.

Z kolei każda srebrna, czy każda złota karta jest ważna.
 


Karty i taktyki

Cała taktyka widoczna jest w filmiku wyżej.
W pierwszej rundzie wywalamy Nekkera, kopiujemy go Wojownikami. Zjadamy woja Ekimmami i przywołujemy kolejnych Oszluzgami, w międzyczasie oglądając wzrost Nekkerów.

Ta talia jest specyficzna – jej ogromny power i przenoszenie masywnej ilości punktów między rundami (często +25), powoduje, że olewamy całkowicie CA. Pierwszą rundę możemy wygrać ze stratą nawet dwóch kart i nawet nie dawać automatycznego passu, tylko dalej ciągnąć rundę drugą powiększając przewagę i przenosząc kolejne karty do trzeciej. Wow!

Należy pamiętać, że jeśli w pierwszej rundzie uda nam się osiągnąć cel w postaci skopiowania i nabufowania Nekkerów, wystawienia 2-3 Ekimm i może kolejnego Nekkera – to taką rundę musimy wygrać! Tak by ta ogromna ilość punktów przenoszona do kolejnej rundy nie zmarnowała się przez insta-pas przeciwnika. Te +20 punktów to często właśnie te stracone 1-2 karty CA. Zresztą jeśli wygraliśmy r1 i przenosimy dużo punktów do r2, a na ręce mamy kolejne karty do przenoszenia, a także zagrania o dużym tempie (Żaba + Mantikora, Ghul, Katakan itd.), to kosztem kolejnej karty pchamy rundę drugą do oporu. Nawet tracąc 3-4 karty przewagi, możemy zrobić olbrzymią przewagę w punktach, którą przeciwnik będzie musiał niwelować 2-3 kartami (do tego kartami z dużym tempem, czyli swoimi power-playami), a na koniec Nekkery i Ekkimy i tak przeniosą się do rundy trzeciej! Na sam koniec pozostałe Nekkery w r3 przywołujemy Gryfami czy Ukrytym i pozamiatane. Idealnie można to zobaczyć na filmiku.

Jeśli jednak mamy kijową rękę i przeciwnik gra mocną kontrolę w r1, to raczej gramy jak standardową pożerkę – byle wywalić Nekkera, skopiować ile się da i spróbować zrobić przewagę, a następnie umiejętnym pasem przegrać rundę z 1-2 CA. W kolejnej i tak zrobimy swoje.

Jak tę talię unicestwić? Szybkie Grzyby czy Jadeitowa figurka na Nekkery i uniemożliwinie ich skopiowania to praktycznie przegrana gra. Grając naprzeciw pożerkom, pamiętajmy że najważniejsze to pozbycie się Nekkera. Ale nie bezmyślnym piorunem (bo i tak wróci i będzie dalej kopiowany) ale tak, jak opisałem wyżej. Ew. podwójny lock (Evan, inny locker + Atrapa) zagrany dość późno w r2 (jeśli przeciwnik ją przeciąga). Robimy to jak najpóźniej, by nie dać szans na kontrę – kontrlock, czy wyciągnięcie kolejnego Nekkera Oszluzgiem.
 


To tyle, nic więcej nie trza tu pisać – miłego testowania i radosnej twórczości 🙂
elos kloni!


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial