Nowy Wolf, czyli kontynuacja zrestartowanej serii z 2015r., wkroczył z buciorami do naszego growego życia – i zrobił to z niezłym przytupem! Wolfensten: The New Order (czyli część pierwsza), był naprawdę srogą grą. Miodny gejmplej, świetny „feeling” strzelania, przyjemny projekt lokacji, rozpiernicz, mordor, flaki nazistów, a do tego solidna i klimatyczna opowieść – czyli coś, co w ostatnim czasie w FPP poważnie rzadko się zdarza. A kolejna część? Jest tego wszystkiego jeszcze więcej i jeszcze lepiej! Ale po kolei.

New Colossus zaczyna się, gdzie New Order się skończył – nie chce spoilerować (a te słowa padną w tym wpisie jeszcze nie raz), niemniej na początku nowej odsłony i tak mamy dość obszerne podsumowanie wydarzeń z pierwszej części. Już teraz mogę napisać, że nawiązań fabularnych (tych małych, jak i tych większych) jest setka, a żeby je dobrze zakumać lepiej być na świeżo z pierwszą częścią – albo chociaż choć raz kiedyś tam ją przejść w przeszłości. Zaraz we wstępie mamy też kontynuację wyboru ścieżki z New Order – czyli wybór kogo z naszych towarzyszy broni poświęcamy. I muszę powiedzieć, że jest to poważnie istotny wybór. Po pierwsze mamy dostęp do innej unikalnej broni, po drugie dany wybór sprawia, że mocno zmienia się odbiór całej historii. W zależności którego kumpla wybierzemy, całe scenki filmowe ulegają zmianie – obydwoje mają całkowicie inny charakter i inne zachowania, co z kolei jest zupełnie inaczej przedstawione fabularnie – a to strasznie wpływa na odbiór każdej sceny. Tym samym nasz wybór ma znaczenie i mocno zachęca do powtórzenia tej drugiej ścieżki po zakończeniu pierwszej.

A fabuła jest mocną stroną tej gry! Jednak nie chodzi o samą linię fabularną, która nie powala pomysłem, ale o całą historię, sposób jej przedstawienia, opowieść i przepiękne postacie w niej uczestniczące.
Początek jest iście tarantinowski – mocne sceny, gore, latające flaki, psychodelia, sadyzm do przesady i wszędobylski „pulp”. Kto zna Tarantino, ten wie o czym mówię. To podejście przewija się przez całą grę, jednak mam wrażenie, że nie jest to zrzynanie z Quentina, a próba (i to udana) stworzenia własnej, specyficznej, wolfensteinowskiej atmosfery. Twórcy gry całość tych okrucieństw mieszają ze specyficznym humorem, ale też z pytaniami moralnymi, ciężką atmosferą, czy uczuciami miłości, przyjaźni i poczucia rodziny.


Przeczytałem różne recenzję i nie sposób dogodzić każdemu (bo ileż tych gustów i guścików) – jednak w każdej ktoś się czepia niezrozumiałych dla mnie spraw. Jeden pisze, że pierwsze 1,5h wynudza i obrzydza go klimatem Tarantino do przesady – gdzie moje odczucia były zupełnie odwrotne, ani przez moment nie czułem się zniechęcony, a wręcz czuło się niesamowity klimat i poczucie „chcę więcej i dalej”. Kolejna osoba narzeka na nudne, metaforyczne przemyślenia Blazkowicza. Cóż nie chcę i nie mogę spoilerować, niemniej przez całą grę widzimy przemianę Blazko, od złamanego fizycznie i psychicznie wraka, do… sam każdy sprawdzi kogo – a ta przemiana i komentarze naszego bohatera, wraz z jego mroczną przeszłością, w kontekście całej gry, przedstawionych wydarzeń, uczuć które się rodzą – no są nie tylko konieczne, ale wręcz jak najbardziej na miejscu i pełne klimatu! Nie chcę nikogo krytykować (ale zaraz to nieświadomie zrobię), jednak mam wrażenie, że nie każdy zrozumiał (lub chciał zrozumieć) przekaz jaki za wieloma scenami się ciągnie. W kolejnym tekście jaki mi się trafił, recenzent podaje, że nie podobają mu się przestawione przez twórców na pozór prostackie kontrasty. I tu rzuca przykładem mocnej miłosnej sceny między Blazko i Anną, którą przerywa wychodzący z kibla zią. Kupa śmiechu, ale po co to wszystko? No cóż, to dla mnie jedna z najlepszych scen! Właśnie wtedy widać też drugą miłosną parę i ich zupełnie inny związek czy etap miłości, co w kontekście wcześniejszej sceny jeszcze bardziej pogłębia wewnętrzny dramat Blazkowicza. W połączeniu z cudownie wyreżyserowanymi scenkami, mimiką, spojrzeniami, pracą kamery – gęba spada na podłogę i aż łezka się kręci nad niedopowiedzianym losem B.J’a. A skoro już piszę o postaciach i ich wewnętrznych przeżyciach, dodam tylko, że już dawno nie widziałem tak świetnie przedstawionych bohaterów – takich ze skóry i kości. Którzy walczą o wolność, ale też mają swoje problemy, przeklinają, bawią się, płaczą i kochają – są po prostu prawdziwi, ludzcy. Oglądając takich bohaterów człowiek jeszcze mocniej wciąga się w tę opowieść i czuje jej autentyczność (w tym surrealistycznym świecie).

Rozpisałem się trochę, ale chciałem wspomnieć o jeszcze jednym ważnym aspekcie – naprawdę czułem w tej historii to drugie dno. Gdy człowiek spaceruje ulicami Roswell i ogląda paradę nazistów, wiwatujących na ich cześć amerykańskich obywateli oraz przechadzających się obok członków ku-klux-klanu, ma wrażenie, że to wszystko mogłoby faktycznie się wydarzyć. Bo twórcy próbują nam powiedzieć coś więcej – coś o rasizmie, coś o nacjonalizmie, coś o ciemnej stronie ludzkiej natury. W amerykańskich serwisie jeden z recenzentów pisze, iż w momencie gdy tworzy recenzję, pod oknami jego pokoju w Masatsusets maszeruje pro-nazistowska manifestacja… Aż ciary idą.


Ale po co o tym wszystkim piszę? Bo chcę pokazać jak głęboka jest ta gra! Jak ważnym, jeśli nie najważniejszym jej aspektem jest historia, przemyślenia i opowieść. Ale trzeba w niej uczestniczyć, przemyśleć, zadumać się. Rozejrzeć wokół – obejrzeć niesamowity projekt lokacji, obrazy, rozmowy przypadkowych żołnierzy, pocztówki oficerów, komentarze amerykańskich obywateli, wystrój kajut mieszkalnych naszej załogi – to i wiele innych nadaje grze przepięknego klimatu ale też tworzy jedną wielką i spójną całość! Niesamowitą opowieść. Trzeba jednak chcieć w niej uczestniczyć.

W tym wszystkim mamy też mechanikę gry. Cudowną mechanikę. Strzelanie jest miodne, świetne, przepyszne. Mamy też elementy skradankowe i choć są bardzo kulawe i wiele osób uważa je za niepotrzebne, to ja napiszę, że są po prostu miłym dodatkiem. Jestem fanem skradanek, ale wiem, że tutaj nie da się tak grać. Niemniej, mimo że ta mechanika kuleje, w ogóle mi to nie przeszkadza, bo to niemrawe skradanie jest po prostu wstępem do czadowej rozpierduchy. Zatem miło skradamy się i wyżynamy po cichu kolejnych hitlerowców, po to tylko by wyrobić sobie lepszą pozycję do mega mordoru jaki za chwilę rozpętamy. Kiedy tylko mnie odkrywano, nie miałem ochoty włączać save’a od nowa (jak w innych typowych skradankach), ale zapodawałem banan na ryju, włączałem dwie spluwy i krzycząc „give’em!” leciałem mordować! Lokacje są dobrze zaprojektowane, może zbyt dużo łazimy bo podziemnych bunkrach, ale znajdzie się też kilka niesamowitych miejscówek z opadem szczeny włącznie. Jest też kilka nowinek mechaniki gry, ale nie chce o nich pisać.
Ta gra smakuje najlepiej, gdy odkrywa się ją w całości samemu. Każda nowa lokacja, każda nowa mechanika jest fabularnie wytłumaczona, a nawet towarzyszy niesamowitym twistom fabularnym – a to wszystko trzeba odkryć samemu. Nie polecam gejmplejeów z YT, zbyt wielu innych recenzji, czy dokładnych screenshotów, gdyż psują one odbiór gry! Chciałbym tak wiele jeszcze napisać, przytoczyć mnóstwo przykładów mechanik i ciekawych zabiegów stylistycznych, a także własnych odczuć, ale nie mogę. Trzeba to wszystko odkryć i przeżyć samemu.

Na koniec po przeczytaniu tego tekstu, zauważa się, że o mechanice (czyli niejako soli tej gry) napisałem może ze dwa (czy tam cztery) zdania, a cała reszta niemałej ilość tekstu to jakieś brednie o klimacie i historii. Ale mam wrażenie, że ta gra właśnie taka jest. Mechanika i gejmplej są przepyszne, ale ulegają opowieści, która wychodzi na pierwszy plan. Tutaj strzela się niesamowicie miło, ale po to by zobaczyć kolejny przerywnik, cut-scenkę i poznać dalsze losy naszych bohaterów. Czasem ma się wrażenie, że jest tego za dużo, że brakuje większych starć, większego wyważenia – w tym także boli brak walk z bossami (nad czym mocno ubolewam). Ale ta gra chyba miała i musiała taka być – czyli bardzo rozbudowaną historią i próbą osadzenia uniwersum Wolfenstein oraz W.J.Blazkowicza w konkretnej rzeczywistości. To z kolei nie mogło zostać zaprojektowane inaczej, byśmy nie odczuli sztuczności. I zakończenie też mi się podobało, było takie jakie być powinno – wszystkim się nie dogodzi, a nie ma co wierzyć nudnym malkontentom.


Dla wszystkich fanów dobrych opowieści, to gra wręcz idealna.
Bo to gra dla takich właśnie osób. Dla obserwatorów i eksploratorów, którzy przeżywają opowieść, oglądają kolejne przerywniki i zachwycają się detalami zmieniającymi znaczenie danej sceny. Dla osób lubiących klimat Tarantino – ale nie tylko za tony flaków, ale przede wszystkim za umiejętny przekaz, który się za takimi scenami kryje. Dla fanów absurdu, gore i „pulpu”, ale też moralnych opowieści – nad którymi to trzeba się zadumać. A wszystko to okraszone przepyszną mechaniką rozpierniczu i mordowania. Przy czym i ta właśnie mechanika jest ważną częścią całej opowieści. Bo nie ma w tej grze jedynie czystej rozrywki niczym z Serious Sam’a. Tutaj strzela się i sieje mordor z radosnym bananem, po to by odkrywać kolejne części przepięknie opowiedzianej historii – a nie odwrotnie! Po prostu… WARTO!

kloni.


Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial