Jak to jest, że w prawie każdej grze mamy tonę „znajdziek”, milion acziwmentów do osiągnięcia, mikrotransakcje z tysiącem ledwo co wartych skrzyneczek, wszyscy na nie narzekają, a i tak każdy z wywieszonym jęzorem włącza te gry i naparza w nie całe dnie i noce (włącznie z autorem tego tekstu!)? Dodam tylko, że powyższe mechanizmy to wcale nie wymysł dzisiejszych czasów – obecnie mamy trofea i odznaki, a kiedyś było pospolite „high-score” i chęć wpisania się jak najwyżej w rankingu zdobytych punktów. Ktoś powie, że to nie to samo? No cóż, z punktu widzenia psychologii, to właśnie dokładnie te same mechanizmy – mechanizmy, m.in. dzięki którym gry dają radość i satysfakcję.

Żeby to wszystko zakumać, trzeba odnieść się właśnie do psychologii (a czasem psychiatrii), ogólno-pojętej biologii, czy fizjologii człowieka a także naszej ewolucji. Najlepsze, że dzisiaj każde szanujące się (duże) studio deweloperskie, posiada całe masy specjalistów z tych właśnie dziedzin, żeby projektować gry, które będą jak najbardziej uzależniające, a tym samym będą przynosić jak największe zyski. Trochę ciary na plecach, ale w sumie, dzięki temu wszyscy gracze dostają super zaprojektowany produkt, z którego będą czerpać radość.

Pewien psycholog (Abraham Maslow), już w 1940r. prezentował piramidę ludzkich potrzeb, wedle której nasz mózg wybiera to, co w danym momencie jest dla nas najważniejsze, a wypełnienie danej potrzeby skutkuje nagrodą w postaci dobrego samopoczucia/ spełnienia.

Jak widać na samym dole są podstawowe potrzeby w postaci zapewnienia sobie wody, żywności itp, czyli ogólnie przetrwania. I za nie nasz mózg wynagradza nas najmocniej (bo są dla mózgu najważniejsze). Oczywiście jest to wynik naszej ewolucji, gdyż dzięki tak zaprojektowanej piramidzie człowiek pierwotny w pierwszej kolejności starał się przetrwać, a później myślał o … sztuce, czy samorealizacji. Jak ma się to do gier? Po prostu wiele gier wideo symuluje w naszym mózgu uczucie przetrwania, czy walki o przetrwanie. Właśnie dlatego tak bardzo popularny jest gatunek gierek typu „survival” – bo to w nich staramy się znaleźć wodę, żywność itp., czyli po prostu jak najdłużej przetrwać. Mimo że wszystko dzieje się w wirtualnym świecie, mózg gracza wytwarza taką samą nagrodę jak w realnym życiu. Czyli grając w taką grę czujemy szczęście, spełnienie i radość – jak gdyby faktycznie gracz był Neandertalczykiem, który stworzył swój pierwszy ogień. Zresztą psychologowie uważają, że uczucie walki o przetrwanie nie musi być dosłowne, a często jest przez nasz mózg „projektowane”, czy symulowane na podstawie innych wydarzeń. Uważa się, że grając w FPP nie tyle bawi nas mordowanie wrogów, ale przede wszystkim uczucie, że potrafimy przetrwać. Tutaj można by walnąć osobny tekst na temat samych gier akcji w ogóle, gdyż oprócz przetrwania mamy też spełniane inne drzemiące w nas pierwotne instynkty – czyli chęć mordu, pierwotnego polowania, czy bycia władcą itd.

Grając w gry i zdobywając nagrody tak naprawdę wypełniamy całą tę powyższą piramidę. Bo nie tylko udaje nam się przetrwać, ale często też zawieramy wirtualne przyjaźnie, awansujemy w mini socjalnej grupie (mamy więcej osiągnięć niż nasi znajomi), próbujemy być kreatywni rozwiązując kolejne problemy w grze, czy po prostu osiągamy pewien status społeczny we własnym gronie skupiającym graczy w ogóle (pewien rodzaj szacunku od innych graczy za zdobytą rangę, czy wysoki high-score). Zatem jak widać odfajkowujemy prawie każdą z powyższych pozycji z piramidzie, a za każdą jest nagroda od naszej kochanej mózgownicy.

No dobra, ale jak działa ten system bycia wynagradzanym przez mózg? No po prostu tak zostaliśmy stworzeni (jak mówiłem, by potrafić przetrwać i zachować nasz gatunek), a biologiczne podstawy tych zachowań opierają się o szereg neuroprzekaźników. Nie będę tutaj wchodził w szczegóły, bo to temat co najmniej na pracę doktorską, więc ograniczę się do krótkiego wykładu. Mianowicie w mózgu w momencie uzyskania czegoś do czego dążyliśmy, wydziela się wiele hormonów, m.in. dopamina, która to z kolei daje uczucie szczęścia, satysfakcji i zadowolenia. Te mechanizmy działają za każdym razem, gdy zdobywamy kolejny poziom w jakiejś grze, kolejny trudny do zdobycia miecz, czy gdy kończyny następny uber-trudny level. Co prawda cała fizjologia tych mechanizmów nie jest aż tak prosta, opiera się nie tylko o dopaminę, ale też serotoninę, histaminę i wiele innych, w tym także o różne receptory, których aktywacja przez tę samą substancję może dać różny efekt. Do tego dochodzi cały szereg struktur w mózgu, każda odpowiedzialna za inny instynkt – i tak te odpowiedzialne za przetrwanie górują (blokują) nad tymi odpowiedzialnymi za uczucie szczęścia przy tworzeniu np. sztuki itd. Jak pisałem – temat na habilitację. Wiemy jednak, że iluzja instynktów jaką dają gry, fizjologicznie działa tak samo jak ten sam instynkt w czystej naturze.

Co więcej – w wielu eksperymentach (MRI z aktywnością mózgu ochotników poddawanych różnym próbom), dowiedziono, że dopamina wydziela się znacznie efektywniej, gdy nagroda, którą otrzymujemy nie była spodziewana, lub jej prawdopodobieństwo było jak najmniejsze. Na tej zasadzie opiera się cała mechanika działania wszelkich rodzajów skrzynek. I nie chodzi tu o rzadkość przedmiotu w kontekście jego pieniężnej wartości. Liczy się tylko świadomość, iż dany przedmiot tak bardzo ciężko zdobyć – wówczas nagroda w postaci radości jest wielokrotnie wyższa (im mniej spodziewamy się nagrody, tym większy wyrzut dopaminy przy otrzymaniu tejże nagrody). Tę prawidłowość można zaobserwować chociażby w najróżniejszych reakcjach streamerów otwierających skrzynki.

 

Zresztą mechanizm skrzynek to szatańska sprawa. Pomijam już ilość specjalistów, która siedziała i obliczała najlepsze matematyczne podejście do szans na dany przedmiot, tak by w kontekście miliona skrzynek, zysk dla firmy był zawsze największy. Istnieją całe sztaby matematyków tworzących schematy loot-skrzynek, które mają przynieść firmie jak największy zysk. To tak jak z kasynem – ktoś wygra milion dolców, ale za nim do tego dojdzie, milion „frajerów” wyda po trzy dolce każdy, więc kasyno i tak jest dwie bańki do przodu. No ale miało być o psychologii gracza. Zatem cały mechanizm otwarcia skrzynki również opiera się na tabunach psychologów i nie powstał przypadkowo. Wystarczy zauważyć w jaki sposób te skrzynki są otwierane – najpierw mamy najczęściej klucz (by w naszej głowie imitować system skarbu i klucza do niego i tym samy już stymulować produkcję dopaminy), następnie skrzynka się otwiera, czemu towarzyszą fajerwerki czy inne pierdółki (by symulować faktyczne uczucie otwarcia wielkiego skarbu), a otwarcie najczęściej trwa chwilę lub pojawia się jakieś losowanie – najlepiej jeszcze gdy w trakcie niego mignie nam przed oczami upragniony przedmiot (tak jak w symulacji otwarcia skrzynki CS’a – takie zachowanie jeszcze bardziej stymuluje nasz mózg), a dopiero na końcu otrzymujemy nagrodę. Przy czym znów – jej rzadkość determinuję poziom naszego szczęścia. Im mniejsza szansa, że coś wylosujemy, tym więcej dopaminy i szczęścia i tym częściej gracze będą sięgać po daną skrzynkę.

 

 

„Uzależnienie” od otwierania skrzynek to też ciekawa sprawa. Wiadomo, od wszystkiego można się uzależnić, a wydzielane hormony szczęścia w trakcie otwierania skrzynek są dobrym tego przykładem. Ale nie tylko uzależnienie pcha nas po kolejny kluczyk. Tu również pojawiają się pierwotne instynkty, zaprojektowane w taki sposób, by człowiek pierwotny próbował bez końca stworzyć ogień, czy inną nagrodę, po to by mógł przeżyć. Co by to było, gdyby Homo Erectus znudził się polowaniem po 2-3 próbach.
Potwierdzają to doświadczenia B.F. Skinner’a, który testował zwierzęta w zamkniętych klatkach, wystawiając je na różne bodźce i dając za to nagrodę. Zaobserwował, iż zwierzę potrafiło powtarzać wcześniej wyuczony schemat nawet setki razy pomimo braku nagrody. My również pomimo braku nagrody potrafimy kliknąć skrzynkę milion razy 😉

Poza tym w jednym ze swoich eksperymentów na gołębiach Skinner wykazał, że ptaszyska, które dostawały jedzenie w regularnych odstępach ale w momencie wykonania jakiejś czynności (np. okręcenie się wokół), powtarzały tę czynność wiele razy w oczekiwaniu na więcej żarcia. Człowiek ma samoświadomość i podobne instynkty ulegają naszemu rozumowi – niemniej pozostałości podobnych zakorzenień tkwią także w nas. Ile to razy w trakcie otwierania skrzynek, ktoś powtarza jakiś niemający sensu rytuał? „Kliknę dwa razy w okienko i do tego lewą ręką, a na pewno tym razem coś dropnie”. Takie zachowania mają identyczną fizjologiczną podstawę, jak te zachowania gołębi, ups!

No dobra, a co z bezsensownym zbieractwem? Odpalam byle jakiego RPG i po godzinie mój ekwipunek pęka w szwach od desek, nici, starych skarpet czy innego badziewia, z którego i tak nie skorzystam, a jego sprzedaż u NPC nawet się nie opłaca – niemniej zbieram wszystko jak opętany!
Cóż… podobnie jak wyżej – pierwotne instynkty! Nasz mózg został tak zaprojektowany, by wydzielać hormony szczęścia za każdym razem, kiedy coś uda nam się zgromadzić, zachować, zachomikować. Znów odwołam się do ludzi z epoki kamienia łupanego – gdyby nie mieli pierwotnej potrzeby gromadzenia najróżniejszych rzeczy, nie przetrwaliby.

Zresztą tutaj również można zaczerpnąć wiedzy od najmądrzejszych psychologów. Podobno jest pięć podstawowych przyczyn kompulsywnej potrzeby zbierania:

  • rozwój własnego ja, poprzez uczucie władania kolekcją zgromadzonych przedmiotów,
  • rozwój socjalny, gdzie kolekcjonowanie prowadzi do poznawania podobnych nam „freeków”
  • tworzenie poczucia ciągłości świata (co kurna?)
  • korzyści finansowe (wiadomix!)
  • najzwyklejsze uzależnienie lub zachowania kompulsywne,
     
    Cóż wymieniłem ten psychologiczny terminowy szlam, tylko po to, żeby skontrastować go z poglądami Freud’a. Ten z kolei uważał, że zbieractwo jest zakorzenione w człowieku jako głęboka potrzeba odzyskania kupy, którą się wydaliło po raz pierwszy będąc noworodkiem… WTF?! Poważnie – biologia, patofizjologia, neuroprzekaźniki – a to wszystko w służbie robienia dobrych gier, jeszcze mogę zrozumieć, ale… tęsknota za kupą? Pozostawię to bez komentarza.

    Niemniej gry tworzą tak wielką iluzję świata, a przy tym dają tak dużo możliwości odczucia wewnętrznego szczęścia, że w pogoni za podświadomym uszczęśliwianiem się popadamy w patologiczne zbieractwo czy uzależnienie od grania w ogóle. Ilość mechanizmów nagradzających nasz mózg (a właściwie nagradzania nas przez mózg) jest w grach wręcz niezliczona – nowy poziom, nowy miecz, nowa zbroja, dodatkowe trofeum, więcej złota, więcej expa i tak dalej! Ilość bombardujących nas doznań jest tak ogromna, że wpadamy w syndrom „jeszcze tylko jedna tura”, zawalamy kolejną nockę (usiadłem na 15 minut, a tu już świta), czy kończymy okradając każdy wirtualny dom z największych śmieci.

    Na szczęście wszystko jest wirtualne i nie przenosimy tych kompulsywnych zachowań do rzeczywistości. Każdy czasami ma natrętne myśli, czy przypadkiem nie zamknął mieszkania, albo zbiera jakieś przedmioty jako hobby. Ale te natrętne myśli są po to, by faktycznie któregoś dnia nie zdarzyło nam się zapomnieć czegoś ważnego, a hobby będące pozostałością pierwotnego instynktu zbieractwa jest ważną formą samorealizacji, rozwoju własnego ja, czy rozładowania stresu. W rzeczywistości nie wpadamy w patologię, gdyż nie ma aż tylu bombardujących nasz mózg bodźców, co w wirtualnym świecie. Zdarza się jednak patologia, czy choroby – bo gdy dochodzi do zaburzeń struktury mózgu, ilości przekaźników i tak dalej (te mechanizmy do końca nie są poznane), rozwijają się choroby psychiczne, np. kompulsywne zbieractwo. Wydzielanie neuroprzekaźników jest tak zaburzone, że dla człowieka staje się ważniejsze zapełnienie całej chałupy toną śmierci, pomijając nawet podstawowe potrzeby życiowe… aż do uduszenia…

    No ale miało być o grach!
    No więc trofea i acziwki to nie tylko diabelskie sztuczki psychologów od marketingu, czy żądnych kasy deweloperów, byle tylko zatrzymać nas przed monitorem i zmusić do wydania naszego hajsu. Pomijając całe „zło” takiego podejścia – przecież dzięki temu czujemy się przyjemnie i odczuwamy radość, a po to właśnie gramy! Acziwenty mają też inne, bardziej przyjazne oblicze ;). Są używane m.in. by monitorować produkt i tworzyć coraz lepsze gry. Dzięki najróżniejszym osiągnięciom (często wymyślonym totalnie z tyłka – przejdź w grze milion kroków itp.), które są skrupulatnie śledzone przez deweloperów, twórcy gier są w stanie sprawdzić jakie aktywności w grze są najpopularniejsze. Jeśli tylko 0,0001% graczy zaliczyło dane osiągnięcie (a nie było ono trudne), najpewniej gracze nie mieli ochoty grać w taki sposób, by je osiągnąć. Dzięki temu w kolejnej grze, deweloperzy tak zaprojektują rozgrywkę, by podobnej aktywności było jak najmniej, itp. Uff chociaż jeden pozytyw..

    Ale podsumowując – NO I CO Z TEGO WYNIKA?! Co z tego, że deweloperzy wykorzystują te wszystkie psychologiczne sztuczki, skoro dzięki temu mamy gry, czy rozrywkę (np. otwierane paczki) na wysokim poziomie. Co z tego, że cała zgraja chciwych specjalistów wykorzystuje nasze psychologiczno-instynktowne słabości, skoro tak zaprojektowane gry dają nam radość, a my sami przecież oddajemy się takiej rozrywce świadomie – bo jest fajna! No cóż, to prawda – nic z tego. Cały powyższy tekst służy jedynie dostarczeniu wiedzy, czy kilku ciekawych faktów, o których być może ktoś nie miał pojęcia. Z kolei czytanie ciekawych artykułów (mam nadzieję, że jest ciekawy!) również daje satysfakcję i jest sposobem na miłe spędzanie czasu. Bo jak widać na piramidzie – zdobywanie wiedzy (czyli jeden ze sposobów samorozwoju) jest również ważną potrzebą, dzięki której jakaś tam dopamina nam się wydziela 😉

    pozdro kloni.


  • Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial